Crushed in Time é um jogo cuja a figura mais misteriosa é o próprio jogador – Review
O novo jogo da Draw Me A Pixel é mais um incrível point-and-click em que a agência do usuário é capaz de interferir até mesmo no seu cronograma de produção
Em uma época em que a extensão do que é um videogame ainda é capaz de causar confusão e polêmicas, o estúdio indie francês Draw Me A Pixel se propõe a criar “jogos sem jogabilidade”.
A proposta em seu título de estreia, There Is No Game: Wrong Dimension - uma expansão do projeto vencedor da DeceptionJam de 2015, There Is No Game - é a de permitir que o jogador se distraia do jogo ao fazer coisas fora do comum com ele. Essa brincadeira também está presente em seu jogo seguinte, Crushed in Time.
Não é uma novidade o uso da metalinguagem em jogos, temos vários exemplos na indústria. Coisas como quebrar a quarta parede e falar diretamente com o jogador, brincar com a existência das próprias mecânicas ou fazer referências a outras obras, como filmes, livros e jogos, e até a eventos do mundo real, como a recepção do título anterior da franquia, são exploradas a décadas.
No entanto, vemos um interesse maior em explorar não só a história dos jogos, como também a produção de um. Com mais frequência, os elementos da interface fazem parte da jogabilidade.
Nem sempre o uso da metalinguagem consegue suportar o peso da sua bagagem, principalmente quando ela só serve para nos avisar que os seus autores sabem se tratar de uma obra metalinguística. Felizmente, esse não é o caso de Crushed in Time.
Na verdade, essa é a sua principal arma: uma variedade de estilos de gameplay em que cada passagem tem os seus próprios desafios e cabe ao jogador tomar para si o controle da situação. Confira a seguir o resultado de toda essa “mistureba” em nossa análise, realizada no PC com uma chave cedida pela própria Draw Me A Pixel.
Ficha Técnica
Jogo: Crushed in Time
Desenvolvedora: Draw Me A Pixel
Lançamento: 10/06/2026
Onde jogar: PC (Steam), está nos planos ser lançado para o iOS, Android e Switch
Plataforma de teste: PC
Preço: Em breve
Um visual suave e borrachudo
Os designs dos personagens são bem charmosos, cada um possui uma silhueta muito característica. A movimentação é fluida e presta a atenção nos pequenos detalhes, como os efeitos os sonoros e visuais de quando se estica e solta o que agarramos. É tudo muito bonito e estilizado. As referências a jogos e filmes conseguem despertar memórias mesmo em quem só possui uma ideia vaga sobre o que foi mencionado.
Esse aspecto cartunesco ajuda a dar a “elasticidade” necessária aos cenários. Tudo são formas pontudas e angulosas, as linhas são bastante inclinadas. Lembram aquele estilo vintage dos clássicos desenhos animados da Cartoon Network. É interessante perceber essa mudança de uma pixel arte 2D com tonalidades sombrias da sua aparição anterior em There Is No Game: Wrong Dimension, para esse visual que mistura elementos 2D com 3D em cores vibrantes.
A trilha sonora possui uma variedade, assim como a gameplay. Ela parece seguir a linha de muitos filmes de aventura, quando não estamos perdidos nas anomalias temporais. É uma composição que evoca essa sensação vibrante de estar realizando algo heroico.
Já durante as agitadas transições para mundos paralelos, ela muda para uma música mais intensa, com batidas em um ritmo acelerado. Isso causa a sensação de urgência ideal para a situação. Também há momentos em que a música de fundo é mais calma para que o ambiente seja preenchido pelas vozes em conversas dos personagens - o que inclui a dos game devs.
O trio principal é formado por Sherlock, que exagera um pouco em seu papel de cético do grupo, além de possuir um questionável conhecimento em línguas; Watson, que é um amigo fiel, mas um cavalheiro um pouco covarde; e Emma, que é uma mulher inteligente, empática e elegante, mas de pavio curto. Ainda temos uma figura extra nesse grupo, o misterioso e aparente vilão, Emmett.
Os diálogos tem bastante personalidade e são precisos, eles equilibram um bom senso de humor com funcionalidade. O que combina com e conjunto muito bem humorado de personagens. Sherlock constantemente compete com Emma pela atenção de Watson. A dinâmica entre eles é comicamente interessante. Por isso a localização do texto para o português brasileiro, feita pela Wabbit Translations, foi um acerto.
Estamos consertando o multiverso ou ajudando no desenvolvimento do jogo?
Acompanhamos uma história peculiar, mas “perfeitamente explicável”. O famoso detetive Sherlock Holmes recebe uma carta misteriosa. A sua remetente, uma mulher chamada Emma Files, pede para que Holmes e o Dr. Watson a encontrem em sua mansão.
Porém, quando chegam ao local, eles se deparam com um outro proprietário, o enigmático Emmett Placeholder. No entanto, esta não é a parte mais estranha de toda essa história. Holmes quase não conseguiu ler a tal carta porque ela estava presa ao teto do seu escritório. Quem teve que consertar isso foi você.
Crushed in Time é mais um point-and-click da Draw Me A Pixel no qual invadimos várias “telas” como se estivéssemos atravessando mundos paralelos. O estilo de gameplay também muda durante esses momentos — funcionam como minigames.
Em um capítulo, jogamos em um portatil idêntico ao Game & Watch, em outro mexemos nos aplicativos de um smartphone, ou alteramos a potência em um amplificador de frequência de ondas.
É similar ao que já vimos em There Is No Game: Wrong Dimension. Mas nesta nova aventura, nós também viajamos no tempo - como deve ter ficado claro pelo seu título. Existe uma razão para isso acontecer. Um aparelho chamado TP Tron é capaz de transportar os personagens pelo tempo e espaço.
A sagacidade é que esse deslocamento temporal acontece em meio aos diferentes estágios do desenvolvimento do próprio jogo. O que acompanhamos não é uma típica história de detetive, mas sim o caos nos bastidores dessa produção: personagens somem, os cenários ficam de cabeça para baixo, a força gravitacional exercida sobre alguns elementos está muito forte e há bugs por todo lugar.
Aparentemente isso não é percebido da mesma forma pelos personagens. Mr. Wilhelm, um amigável conspiracionista, tenta explicar para os detetives a sua hipótese de como seres de outros planetas estão interferindo na realidade deles.
Já Emma e Emmett entendem como anomalias geradas pelo colapso do universo. Cada um parece ter a sua própria forma para lidar com você e com os bugs que os cercam. O engraçado é que o mesmo acontece com os game devs.
Desenrolando o passado, o presente e o futuro do jogo
Como já vimos, o jogo é metalinguístico. Algumas dessas piscadelas para o jogador envolvem a mudança de gameplay. Em um determinado momento, ele pode virar um jogo em que todas as suas ações passam a ter que respeitar o ritmo de uma música, ou uma plataforma em que precisamos mover os personagens entre os post-its em um quadro.
Você ainda pode se divertir ao aspirar objetos e lançá-los como se estivesse caçando fantasmas em Luigi’s Mansion. Mas esses elementos não estão presos a um fator nostálgico, eles de fato tecem algum comentário.
Também temos acesso a arquitetura do jogo. É algo similar ao que vemos no recém anunciado, Bradley the Badger, por exemplo. No entanto, se prestarmos atenção, dá para perceber que isso está lá desde o começo, mesmo antes de sermos obrigados a corrigir a configuração de uma cena no Blender.
As similaridades com a interface da engine Unity são discretas nos momentos “normais”, mas está lá desde o formato em mão que a seta do mouse adquire quando você “pega” alguma coisa. Só que essa autorreferência não para no software do jogo.
Também seremos capazes de mexer no que deveria estar fora do ambiente virtual, interferindo até nas etapas iniciais da pré-produção. É esse exagero que traz o charme ao jogo, ele dobra a aposta.
A gameplay fluida de um catch-and-stretch... quero dizer, de um point-and-click
O jogo possuí um único comando: com o mouse, podemos pegar e esticar objetos, personagens ou partes do cenário. Agarre, puxe e solte. Tudo é uma variação disso. Assim você consegue movimentar, rotacionar ou atirar itens. Há também momentos em que a mecânica de puxar exige que você solte no momento certo.
Você também pode esticar a extremidade de um objeto até o alcance de um personagem. Pode empurrar um personagem para outra direção ou ativar um item que chame a atenção dele. Isso ainda irá se expandir quando passarmos a também interferir na arquitetura do jogo, onde poderemos mexer nos componentes da cena.
Os objetivos de cada um dos 10 capítulos são sempre claros e diretos: acorde o Sherlock, leia a carta, encontre uma chave, abra a porta, leve Dr. Watson para perto de Emma, revele uma parede falsa, ajeite um retrato ou colete as engrenagens de um dispositivo. A chave está em como cada cena possui o seu próprio conjunto de desafios.
“Os jogadores ficarão empolgados com a direção que escolhemos, ou ficarão tão desapontados que seremos banidos para sempre de suas redes sociais?”
Às vezes jogamos em um mesmo cenário em sua versão final e depois em uma versão protótipo. A mansão, por exemplo, é o cenário ao qual mais retornamos ao longo do jogo, sempre com alguma novidade, sendo o único local a também possuir uma versão remaster.
Essa dinâmica é divertida e gera uma familiaridade que é muito bem explorada. Em nenhum momento soa como algo repetitivo ou monótono. Mesmo quando a sua jogabilidade é “quebrada” para tecer uma sátira voraz a fórmula das narrativas interativas.
O design dos puzzles é excelente. Boa parte dos quebra-cabeças são resolvidos quando se observa com curiosidade a ação que cada interação permitida pode gerar. Até mesmo os comentários jocosos dos personagens entregam pistas do que deve ser feito.
O jogo consegue surpreender ao trazer, a cada cena, uma maneira inventiva de interagir com a sua própria interface, mas sem deixar de ser bastante intuitivo. É essa, perdão pelo trocadilho, “flexibilidade” o que torna divertido destrinchar cada sessão. É engraçado as situações que você acaba gerando para poder cumprir os seus objetivos.
Em geral, somos muito mal educados com os personagens. Podemos precisar roubar ou entregar algo em suas mãos. Ou importuna-los com beliscões e sustos, entre outras pequenas agressões. Podemos até mesmo estimular brigas entre eles. É uma relação conturbada, mais para eles do que para nós. Por isso que a nossa presença é tratada como algo extraterrestre pelo Mr. Wilhelm. Às vezes não sei dizer se somos nós que os ajudamos ou eles que nos atrapalham. Os coitados sofrem nas nossas mãos, mas é por uma boa causa.
Vale a pena quebrar a cabeça com Crushed in Time?
Com certeza! Toda a expertise da Draw Me A Pixel entregou um jogo bem revigorante para 2026. Considero Crushed in Time um dos destaques de junho e aprecio o seu carisma e simplicidade. Tudo nele é muito bem arrojado e é uma boa pedida para os amantes de point-and-clicks. Vale ressaltar que ele é um jogo curto, dura em torno de umas 7 horas uma primeira vez.
A versão que joguei possui alguns poucos bugs não diegéticos, digamos assim. Alguns deles são só visuais e sonoros, mas outros deixam a tela não interativa, impedindo o progresso — O estúdio informou estar ciente da maioria desses problemas e que já está resolvendo-os.
Só me deparei duas vezes com esse último e uma delas foi no final do capítulo 7. Saí do jogo depois do salvamento automático, mas quando voltei, a tela estava toda preta. Ainda dava para escutar o áudio e a cena em si parecia transcorrer normalmente, inclusive ainda era interativa, mas eu não conseguia enxergar nada. Reiniciar o jogo não resolveu.
Caso o leitor ainda esteja com dúvidas, indico começar por aquele que é o embrião das suas ideias - principalmente desse estilo bem humorado de metalinguagem -, There Is No Game - Jam Edition. Ele está disponível gratuitamente na plataforma da Steam e no Google Play.
No entanto, para quem já curte esse tipo de experiência, Crushed in Time certamente é uma viagem que vai te divertir.
Assine o Jornal dos Jogos e ajude nosso projeto
Gostou da edição de hoje do Jornal dos Jogos? Então assine a nossa versão premium e ajude nosso projeto a crescer cada vez mais! O plano custa apenas R$ 5 mensais, ou apenas R$ 50 por ano, e inclui muito conteúdo extra além do resumão semanal!
Todo conteúdo sem anúncios no Substack e no e-mail 🗞️
Uma edição extra (ou até mais) para assinantes por semana, incluindo reviews e posts longos desdobrando notícias importantes 🎮
Pôsteres inspirados em games e acesso à galeria de artes para colorir no estilo Bobbie Goods, para você reduzir o tempo de tela (ou dar de presente pra um sobrinho).
Desconto de 20% na loja do Jornal dos Jogos!
Sorteio de final de ano para os apoiadores premium ❤️
Caso não queira ajudar com assinatura no Substack, que tal lançar um Pix para o Jornal? Qualquer valor já é útil, basta usar o nosso e-mail como chave: pix@jornaldosjogos.com.br! Obrigado por tudo e até mais! 🎮














