Denshattack mostra que você não deve recusar um bom desafio - Review
O novo jogo da Undercoders é desafiador e remete a uma tradição que vale a pena ser retomada. Confira a análise
Desde que foi revelado, o jogo Denshattack está recebido atenção pelo seu visual chamativo e gameplay inusitado envolvendo trens. Apesar dessa peculiaridade, em seu mais novo título, o estúdio espanhol Undercoders decidiu se voltar para uma fórmula mais tradicional de videogame. Ou talvez eu deva dizer, fórmulas, já que o jogo é uma amálgama de várias.
O desejo dos devs é que você entre nele logo de cara. Desde a sua primeira corrida, que não demora a acontecer, você já é capaz de realizar manobras. Em pouco tempo, já está fazendo coisas mais do que extraordinárias.
A simplicidade em seu visual e o excesso de informações na tela ajudam nessa dinâmica em que se exige ações rápidas e reflexos afiados. O jogo ainda consegue incorporar uma estética urbana em cada um dos seus detalhes: nos personagens, nos cenários, na trilha sonora e até em sua interface, em uma experiência que certamente vai marcar o ano de 2026 no mercado de jogos indies.
Ficha Técnica
Jogo: Denshattack!
Desenvolvedora: Undercoders
Distribuidora: Fireshine Games e Boltray Games
Lançamento: 15/07/2026
Onde jogar: PC (Steam), Nintendo Switch 2, PS5 e Xbox X|S
Plataforma de teste: PC
Preço: A partir de R$ 59,99
Confira a análise realizada no PC com uma chave cedida pela própria desenvolvedora.
Não saia dos trilhos
Um grande desastre natural afligiu o Japão. A situação era desesperadora e o futuro de todos, incerto. Mas eis que uma empresa chamada Miraido se propõe a colocar o país de volta nos trilhos.
Em alguns anos, ela construiu pequenas cidades protegidas por domos e as conectou através das antigas linhas ferroviárias que ela mesma revitalizou. A civilização estava a salvo, eles só tinham que permanecer naqueles refúgios.
Mas não é a história desses que vivem sob os domos que iremos acompanhar, mas sim a de quem permaneceu diretamente sob o céu. Principalmente aqueles vândalos chamados de Denshattackers.
Emi Araki, a protagonista do game, é uma dessas pessoas que vivem do lado de fora. Ela gerência um pequeno restaurante de lámem e realiza as próprias entregas. Em mais um dia comum de trabalho, acaba sendo avistada por Fernando Tamashiro, um apaixonado por Denshattacks e que logo vê potencial nela.
É ele quem lhe conta sobre os Denshattackers. O nome dado aos pilotos dos trens que percorrem as vias alternativas. Como Emi não consegue deixar de ser uma pessoa curiosa, logo a dupla dinâmica parte em busca dos membros da gangue mais próxima.
Partimos então do litoral ao interior do continente. Atravessamos estações ferroviárias, centros urbanos, regiões submersas, pontos turísticos, escombros de antigas cidades, tanques de piscicultura e até acidentes geográficos - como um vulcão ativo.
As fases são divididas em territórios. A divisão é baseada em regiões do Japão, utilizando os nomes reais das prefeituras e dos municípios. Exploramos cada uma em seu respectivo capítulo.
É até difícil tentar traçar paralelos com outros jogos, já que Denshattack não se limita a duas ou três referências.
É até difícil tentar traçar paralelos com outros jogos, já que Denshattack não se limita a duas ou três referências. A base da jogabilidade é a de um jogo de corrida. Só que não aceleramos manualmente o nosso veículo, só damos a partida. O que nos dá velocidade são as manobras que realizamos.
Essa estranha combinação de movimentos de skate e de parkour é o que alimenta o sistema de combos. Inicialmente, podemos trocar de trilho, frear para realizar as curvas, nos equilibrar quando for deslizar por paredes ou por corrimãos, saltar para desviar ou realizar flips, empinar e, quando necessário, atirar-se para baixo. E apitar, que é a única coisa que os trens de fato fazem.
Com o tempo, outras habilidades irão surgir e cabe a você aprender a administrar tudo isso. O desafio é ter a destreza para antecipar problemas e descobrir soluções. E esse aprendizado vem de muita tentativa e erro.
O gameplay é bastante intuitivo porque o caminho é muito claro. Quando se erra, sabe-se exatamente o que errou. Para se ter uma ideia, é possível seguir o caminho mesmo quando há poucos indícios, como se estivesse dirigindo no escuro.
Os cenários das partidas são enormes e mirabolantes. Às vezes ele apresenta várias opções de navegação. É preciso escolher um caminho e entender o que se faz necessário para dar prosseguimento nele.
Há fases em que se deve alcançar objetivos específicos o mais rápido possível. E outras, em que se deve terminar uma corrida entre os três primeiros colocados. Também há aqueles em que é preciso fazer um valor mínimo de pontuação.
Inclusive, ter precaução de mais é uma desvantagem. O jogo te incentiva a se arriscar. Os saltos e as quedas livres são uma oportunidade para realizar manobras e acumular pontos. O tempo gasto para finalizar a fase é o que mais conta na hora de calcular a sua pontuação.
Por fim, outro fator interessante é como o jogo incentiva o retorno às fases iniciais. Por algum tempo, me questionei o porquê de tantos trechos com 2 ou mais trilhos paralelos. Eu não precisava me deslocar entre eles para evitar algum obstáculo. A resposta veio mais adiante, com uma nova habilidade. A cidade é realmente o nosso playground.
Velocidade e estilo
O jogo traz de volta convenções visuais e mecânicas típicas de jogos dos anos 2000. Ele é mais um daqueles que não vê problema em compartilhar a tela com efeitos sonoros, onomatopeias, linhas de ação, temporizador, pontuação e até placas de sinalização, entre outras marcações. De modo geral, ele mistura figuras humanas em 2D com cenários em 3D.
O jogo usa a técnica do cel-shading, bastante conhecida por produzir um visual cartunesco para o 3D. A gradação entre a iluminação e a sombra é discreta, o que elimina quase todo o sombreamento.
Por isso os cenários costumam ter texturas mais limpa. Nem sempre o contorno da volumetria fica evidente e o uso de cores sólidas gera um resultado ainda mais homogêneo. É preciso habilidade para não deixar as coisas confusas.
O céu possui aquele azul bem intenso e irrealista, isso quando ele não é laranja ou roxo. Já a estética noturna aproveita bem a intensidade das luzes. As nuvens e o mar são delineados por retículas.
Os diálogos são dispostos como é tradicionalmente feito em visual novels, caixas de texto e imagens estáticas. Mas os personagens principais também possuem modelos 3D que aparecem em algumas cutscenes - em uma versão miniaturizada, vale lembrar que nem os trens estão em escala real.
O design dos personagens é daqueles que se reconhecem só pela silhueta. As gangues são formadas por figuras alternativas, algumas são bem tradicionais da ficção japonesa. Vemos gyarus, sukebans, yankees, policiais e até membros da yakuza.
Essas ilustrações possuem o mesmo uso apurado de cores que os cenários. As telas de carregamento, por exemplo, se destacam pelo contraste entre amarelo e preto, sem tons intermediários. Enquanto as revistas, trazem desenhos com diferentes estilos para cada gangue retratada.
Apesar do foco do seu campo de visão serem os trilhos amarelos, você nunca perde o horizonte de vista. Mesmo durante as voltas vertiginosas que você realiza. É o cenário que se move em sua direção, não o contrário. E o seu olhar sempre está de acordo com o movimento da câmera.
O que você costuma observar do seu trem são a lateral direita dele e o teto - não é à toa que ambos são o foco dos itens cosméticos. Mas ela te acompanha quando você está deslizando por uma superfície lateral. E se afasta quando é preciso expandir o seu campo de visão, ou mudar para um side-scrolling. É bem dinâmico.
Há uma distorção de imagem chamada anáglifo nas bordas da tela. A técnica consiste em duas camadas de cores complementares sobrepostas e ligeiramente deslocadas. É como as imagens feitas para aqueles famosos óculos 3D. É um efeito bonito e que causa um desfoque de movimento.
Por fim, a trilha sonora combina perfeitamente com toda essa excentricidade e a agilidade. São cerca de 80 faixas, feitas com a colaboração de vários compositores. É saboroso ouvi-las durante o gameplay. De forma alguma elas nos distraem do jogo.
Esse é o resgate mais interessante das antigas convenções dos jogos. O impacto dramático de quando a música entra em cena não é limitada a cutscenes. Quase todos os needle drops ocorrem durante a partida. É difícil não se arrepiar ao escutar Takenobu Mitsuyoshi durante uma corrida.
Faça o impossível, impeça o inevitável
Inicialmente, Emi estava mais em busca de aventuras do que em querer salvar o Japão das garras da Miraido. Nem Fernando achou que as coisas iriam escalonar tão rapidamente.
Uma hora ele estava pedindo um delivery de lámem e na outra estava a bordo de um trem em cima de uma roda gigante. É engraçado como esse ritmo acelerado dos Denshattackers virou uma arma contra controle excessivo desta empresa. O enredo é bem despretensioso, foca bastante na comédia e abusa do absurdo. E vale ressaltar que não há limites para este último. O jogo está sempre dobrando a aposta com você.
E por isso é curioso como desigualdade social é abordada de forma bastante direta e explícita no jogo, ou talvez, eu que não esperava por isso. Apesar de ser um universo exagerado, ele explora essas questões de forma mais próxima da nossa realidade.
Pobreza, gentrificação, crise climática, imigração e uma empresa se aproveitando de um desastre natural para gerir negócios. Essas são alguns dos temas que tocam o passado e o presente de alguns personagens. Porém, isto é explorado mais nas fanzines escritas por Fernando.
Esses arquivos em texto precisam ser coletados durante a jogatina para se ter a revista completa. Algumas coisas também aparecem nas conversas nas fontes termais, que só acontecem quando você encontra a saída alternativa de fases específicas.
Apesar de entender que existe uma hierarquia entre o enredo principal, que é vivenciado durante as fases, e essas missões paralelas, que não são obrigatórios, vejo como algo da narrativa, não como secundário.
Faz parte acompanhar as publicações de Fernando. Elas têm destaque no mapa e entre os personagens. Só que, se você não prestar atenção nelas, vai perder essa camada.
A outra temática abordada, mas que desta vez não se limita aos arquivos em texto, sintetiza o zeitgeist da atualidade: o avanço da tecnologia. A própria indústria anda bastante reflexiva sobre o envolvimento desse avanço dentro da indústria de entretenimento.
Vemos isso mesmo entre os blockbusters, como em O Diabo Veste Prada 2. Denshattack não fez diferente. A briga contra a Miraido parece também envolver um desejo em contornar a lógica de que só os algoritmos são capazes de preencher os anseios das pessoas.
Miraido quer substituir os antigos trilhos por vias de trens autônomos — esse é o seu grande projeto de revitalização. Regiões inteiras estão abandonadas e desvalorizadas, pois é a Miraido quem decide o que vale ou não a pena ser revitalizado.
E a única forma de se manter relevante após a grande crise é se uma cidade-domo for construída naquele local. Essa “especulação imobiliária” também acaba isolando tudo e a todos que ficam às margens dos domos. Assim, outros cidadãos passaram a ser vistos como forasteiros em seu próprio país.
Por isso, o contraponto vem dos Denshattackers. São eles que lidam com o mundo fora dos domos. Alguns realmente vieram da periferia, outros só não seguem o padrão comportamental desejável.
Essa comunidade de fanáticos por trens também marca o que a palavra revitalização realmente significa. Revitalizar é para aqueles que já usam o local e não para futuros moradores.
A personalidade das suas máquinas não se resume aos adesivos ou à pintura. Mesmo que isso não impacte tanto no gameplay em si, é interessante perceber todo o cuidado em diferenciar textualmente um trem de carga de um de passagem, por exemplo.
Ou saber que o trem de um dos personagens fazia parte de uma linha exclusiva para aeroportos antes de ser reutilizado. É pela revista que acompanhamos como eles realizam um trabalho artesanal, humano e coletivo.
Fernando também destaca a cultura local em suas edições Denshattackers. Pratos, tradições, dicas de passeios e o que movimenta o comércio local. Já a Miraido, tem uma postura oposta. Chegou a bloquear o acesso aos cervos que circulam pelo parque de Nara, um tradicional ponto turístico da região.
É por isso que no final, Emi percebe que mais vale desafiar a Miraido do que pilotar o seu Vactrem. Para a empresa, os Denshattacks não passam de ferramentas, assim como as pessoas.
A sua narrativa acaba sendo não só divertida, como competente ao abordar os seus temas. E é emblemático ele permitir o jogador errar, enquanto a indústria parece considerar viável a implementação de um auto-play para evitar a nossa frustração.
Denshattack! vale a pena?
Se você gosta de muita ação com toques de uma história engajante, Denshattack com certeza vale a pena. Ele é um jogo desafiador, mas que sabe balancear muito bem isso. Todas as suas rotas são perigosas e é por isso que vale a pena percorrê-las. Além disso, é divertido re-jogar as fases para aumentar a sua pontuação ou realizar as sidequests.
Ainda há mais uma vantagem. O jogo está traduzido para o português brasileiro. O bom humor do original foi muito bem localizado. É um excelente trabalho de John Silva e da Dragonbaby.
Mas vale lembrar que ele é um jogo pesado e não roda em qualquer computador. A exigência mínima é de 12 GB de memória RAM. Para quem possui uma máquina que aguenta isso, Denshattack certamente vai te divertir.
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