Resident Evil 9: Requiem mostrou que a Capcom ainda sabe mexer no inconsciente dos jogadores ao provocar medo — por suas criaturas bizarras — e servir carisma — com seus heróis. Um jogo que agradou um público dividido: quem prefere o terror de sobrevivência clássico dos anos 90 e quem curte a ação em terceira pessoa.
Para referenciar o passado sem perder a chance de fazer algo novo, a narrativa de Requiem acontece pela perspectiva de Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy. Uma personagem inédita, ainda inexperiente em lidar com os terrores da Umbrella; e o herói valentão favorito dos fãs de longa data. Sábias decisões de design que equilibraram o jogo em uma base de novidades e referências de tudo que compôs a mística em volta de Raccoon City e a vilania da Umbrella ao longo de 30 anos.
O NASCIMENTO DO MONSTRO
Grace é uma personagem inédita da franquia: uma jovem agente da FBI, com o trabalho de investigar uma série de mortes suspeitas em um Hotel, onde ela própria vivenciou um episódio traumático anos atrás.
O seu sobrenome é familiar para os jogadores de longa data. Grace é filha de Alyssa Ashcroft, uma jornalista sobrevivente de Raccoon City, veterana em Resident Evil. Muito devem lembrar dela nos spin-offs “Outbreak” de 2003 e 2004 — ela também chegou a ser citada em um documento do Resident Evil 7.
Já o Leon…
Vamos dispensar as apresentações.
Jovem em Resident Evil 2, um veterano em Resident Evil 4 e 6, em Requiem ele volta para assumir o protagonismo com toda a sua essência carismática e destrutiva. Um herói mais experiente e brutal.
O contraste entre os dois personagens é bem óbvio. Uma escolha de jogabilidade proposital.
Enquanto que a Grace representa a inexperiência e a vulnerabilidade do medo; o Leon é ação e o domínio total sobre o terror.
Uma escolha feita para agradar um público misto. O jogo é um híbrido entre os clássicos de sobrevivência dos anos 90 e as ações em terceira pessoa dos anos 2000, como Resident Evil 4 e Resident Evil 5. A Capcom já provou muitas vezes que sabe fazer os dois, apesar de alguns tropeços aqui e ali.
Mas Requiem não é feito só de nostalgias para satisfazer velhos fãs. O jogo se destaca por equilibrar novidades modernas de jogabilidade e puxar referências de tudo que fez parte da epopeia de Raccoon City, Umbrella e companhia ao longo desses 30 anos.
Enquanto que os últimos dois títulos principais da franquia tentaram se distanciar do enredo clássico — apresentando o Ethan, um anônimo vivenciando um terror localizado em escala menor. Requiem abre o atlas novamente e deixa jorrar, sem vergonha nenhuma, todos os jargões que caracterizaram a franquia.
Uma história de terror, sobrevivência e heroísmo.
O CORPO DO MONSTRO
Matamos e desfiguramos tantas figuras em Resident Evil ao longo de três décadas que quase podemos dizer que o medo de zumbis foi banalizado. E eis o exercício criativo da Capcom em tentar inovar em cima do conceito a fim de criar novas criaturas e lambuzar a audiência no terror — jogo por jogo.
Enquanto jogadores, participamos desse processo desfigurando monstruosidades em intermináveis campanhas de sangue e gore. Seja de uma forma brutal e violenta; ou completamente desarmados. No final, sempre temos alguma recompensa.
Além do medo e do bombardeio de imagens de terror, essas criaturas de Resident Evil sempre me causaram um tipo de estranheza. Não é apenas “ser comido vivo” que me assusta. Tem algo a mais…
O desespero de perder a minha consciência e me tornar um bicho faminto por cérebros humanos?; Ver alguém que eu amo se transformar — para sempre — numa carcaça viva e violenta?; Ou é só body horror e gore que me dão tanta repulsa?
Em suas teses sobre monstruosidade, o pesquisador Jeffrey Jerome Cohen estabelece que um monstro nasce da personificação de um momento cultural, de um sentimento e lugar. Para o pesquisador, o corpo de um monstro é puramente cultural. Ele existe para ser lido. É um construto, uma projeção, cuja leitura revela e alerta.
O monstro, para Cohen, significa algo além de si. Uma coisa composta por inúmeros elementos subjetivos e simbólicos de determinados contextos históricos.
Para ele, estudá-los é uma forma de compreender culturas.
O corpo de Resident Evil é feito de inúmeros monstros. É um grimório de criaturas fantásticas e assustadoras, desenhadas e reimaginadas por inúmeros criadores.
Seguindo na premissa de Cohen, eu me pergunto: o que esses monstros podem revelar de nossa cultura? O que eu leio nesses bichos além de medo? O que eles me dizem sobre os meus medos, meus traumas? De onde vem essa repulsa?
Vamos para 2001…
Eu tinha 5 anos. Minha irmã e meus primos mais velhos decidem se reunir para jogar uma cópia de Resident Evil 3: Nemesis. Quem assumia o controle era o Bruno, o mais velho entre todos nós, o mais corajoso.
Minha memória desse dia é mais auditiva do que visual porque passei a jogatina inteira debaixo da coberta, apavorado.
Até hoje eu lembro de alguns sons: do start; da interface; do primeiro zumbi; dos tiros.
Eu lembro de tirar a coberta da frente por um instante e ver o Nêmesis.
Isso foi o suficiente para eu ter uma crise de ansiedade que ficou por meses após as férias de verão.
Esse foi o primeiro impacto de Resident Evil na minha vida.
Só fui superar o trauma anos depois, na adolescência, quando joguei Resident Evil 5 — o primeiro jogo de terror que eu zerei. Isso já era 2010, por aí.
O mundo já era bem diferente e a forma em que eu assimilava o terror já tinha se transformado. Hoje, com 30 anos, já tenho muitos outros monstros no repertório.
Quem conhece a franquia de cabo a rabo, sabe que a vilã da história é a Umbrella. Não é nenhuma novidade dizer que boa parte dessas criaturas são, na verdade, vítimas de um laboratório farmacêutico bilionário. São pessoas, em sua maioria trabalhadores, que viraram armas biológicas por interesses privados.
Tudo o que acontece em Resident Evil é uma consequência direta da Umbrella. Essa vilania corporativa — quase que conspiratória — é um elemento em comum de todos os jogos. Isso conversa diretamente com os nossos medos modernos.
Essas monstruosidades de Resident Evil são mais próximas da realidade do que a gente assimila em um primeiro momento. O fato de algo como Raccoon City pudesse, de fato, acontecer é o que sempre mexeu no meu imaginário.
Apesar de toda a fantasia de terror, o monstro de Resident Evil é real.
A DESTRUIÇÃO DO MONSTRO
Em Requiem, o monstro retorna e traz com ele o rastro de destruição que deixou nesses últimos 30 anos. A Umbrella, e seus antagonistas, agora são retratados de um jeito bem caricato. O jogo é quase que uma sátira de si mesmo. E eu digo isso no melhor sentido possível: essa característica galhofa da série é um de seus grandes méritos.
No universo de Resident Evil não precisamos de subtextos e mensagens subliminares para perceber uma crítica tão óbvia ao corporativismo e a desregulação do poder. E novamente lá vamos nós, revirar as conspirações da Umbrella, dessa vez com a Grace e o Leon.
O retorno deste monstro corporativo é simbolizado por Raccoon City. Uma cidade que carrega um peso simbólico muito grande para a história da série. É novamente o centro dos acontecimentos. Um lembrete de como tudo aconteceu. De quem são os verdadeiros culpados por tantas mortes e tragédias que aconteceram em 30 anos.
Não é justo que Raccoon City seja esquecida. É um trauma que carregamos juntos com os personagens. Falando neles, inclusive, os sobreviventes de Raccoon City dificilmente vão se livrar dessas cicatrizes. Elas vão ficar pra vida inteira.
No Remake do Resident Evil 3, logo no início, tem uma cena em primeira pessoa que permite a gente explorar o apartamento da Jill. Ali a gente vê alguns anti depressivos e uma obsessão em desvendar a conspiração da Umbrella. Essa pequena inserção no Remake adicionou mais camadas para o desenvolvimento da personagem.
Em Requiem a gente vê uma abordagem similar, mas focada no Leon. Aqui o personagem loirão valentão também vai ter que lidar com a memória e com o trauma. Pesadelos que acompanham o personagem desde aquela terrível noite 30 anos atrás.
Note que ele vai lidar com isso tudo sem nenhuma subjetividade: é na porrada mesmo.
O jogo teve a sutileza de representar como que aqueles acontecimentos em Raccoon City ainda são muito vivos no inconsciente do Leon e dos jogadores. Sem descaracterizar o personagem — pelo contrário, ainda é o mesmo Leon de sempre — o jogo dá mais profundidade pro herói.
Foram 5 jogos principais mencionando pouco, ou nada, do que aconteceu naquela noite, anos atrás. É como se uma tragédia tivesse acontecido na vida real e ninguém lembrasse, ou se todo mundo optasse em esquecer. Uma narrativa que, afinal, só iria beneficiar a Umbrella. Estranho, né?
É por isso que eu acho que Requiem é um exercício da Capcom em dar uma olhada para trás. É muito mais um jogo de memórias, não de nostalgias.
Vai muito além do fanservice.
A nostalgia tá ali, mas ela não teria como sustentar o jogo inteiro. O que sustenta a narrativa de Requiem são essas lembranças. A relação dos personagens com suas próprias memórias e medos. Eles precisam atravessar esses traumas de alguma forma. Precisam retornar aos monstros do passado para, enfim, salvarem o dia dos planos megalomaníacos da Umbrella e associados.
Grace é uma personagem nova, mas a sua própria existência é ligada aos acontecimentos históricos daquele universo. O que ela tem a ver com a Umbrella e todos esses monstros? Por que a lembrança de sua mãe é tão importante? Por que Alyssa é tão importante? Por que a Capcom decidiu reviver um personagem coadjuvante de um spin off?
Resident Evil 9: Requiem reuniu todos os seus antecedentes e amarrou tudo em uma narrativa enxuta e simples — como sempre, vale destacar — em volta das lembranças dos personagens e dos jogadores. Um lembrete importante pra eu não esquecer quem são os verdadeiros monstros.
De onde eles vieram.
De quando eles retornam.
De como eles agem nas profundezas.
E, mais importante, das consequências de suas ações.
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