Fallout: Da gameplay ao Live-Action, Easter Eggs e Curiosidades sobre a 2ª temporada
A segunda temporada acabou, deixando os espectadores cheios de dúvidas e curiosidades sobre o próximo capítulo da série. Vamos analisar os últimos acontecimentos da série e comparar com o jogo?
A série de Fallout não é apenas uma adaptação; é uma expansão do cânone. Diferente de muitas produções que recontam histórias já conhecidas, a série optou por situar-se na cronologia oficial, aproximadamente 219 anos após a Grande Guerra (em 2296), o que a coloca após os eventos de Fallout 4.
A segunda temporada nos levou até Vegas. Confesso que achei essa temporada bastante enrolada, mas entendo que eles queiram prolongar a série até onde puderem, e mesmo com bastante enrolação foi extremamente nostálgico ver personagens, elementos e roupas de outros jogos durante os episódios, um prato cheio nessa temporada, algo que senti muita falta na primeira.
Espero que a terceira temporada foque no verdadeiro objetivo dos Vaults pois ainda não ficou claro para o público para quê exatamente eles servem (para o público que nunca jogou os jogos). Agora vamos ao que interessa; uma recapitulação da história até aqui para quem está com várias pulgas atrás da orelha por causa do episódio final da segunda temporada.
Recapitulação e Análise da 2ª temporada
A trama da primeira temporada é tecida através de três perspectivas distintas que colidem no deserto da Califórnia em busca de um segredo que pode mudar o equilíbrio de poder no mundo: a fusão a frio.
A fusão a frio é basicamente energia infinita que nunca acaba, além de ser uma fonte limpa que não produz poluentes, sendo extremamente valiosa e insubstituível para um mundo pós apocalíptico.
A fusão a frio, ou reações nucleares de baixa energia (LENR), é uma forma teórica de fusão nuclear que ocorreria a temperaturas próximas à ambiente, diferentemente dos milhões de graus necessários na fusão convencional. Proposta em 1989 por Fleischmann e Pons, busca fundir núcleos (como deutério) usando paládio para gerar energia limpa, mas carece de comprovação científica sólida e reprodutibilidade. A fusão a frio existe apenas no universo de Fallout.
A busca pela fusão a frio leva nossos três personagens a se encontrarem no final da primeira temporada, e os acontecimentos que precedem esse encontro não são tão relevantes, pois a primeira temporada foca apenas em apresentar o mundo de Fallout e seus sobreviventes.
Sempre houve a suspeita nos jogos de que a Vault-Tec não apenas se preparou para o fim, mas o acelerou. A série confirma isso de forma brutal na cena da reunião das corporações (West-Tek, RobCo, Big MT).
Ver figuras como Robert House (CEO da RobCo e protagonista de Fallout: New Vegas) naquela mesa valida décadas de teorias de fãs sobre o complexo industrial-militar do universo Fallout.
Na segunda temporada, Robert House é o elemento principal da trama, assim como seus experimentos em humanos ao desenvolver aparelhos de controle mental e sua estranha obsessão pela fusão a frio, essencial para a conclusão do seu maior projeto; transformar os humanos em seres robotizados.
Vemos que ele já esperava o fim do mundo e transferiu sua mente para o computador central do seu escritório em Vegas, como vemos na série e também no jogo.
A série também nos apresentou outros Vaults e experimentos, como;
1. Vault 21 (O Vault do Jogo de Azar)
Este é um dos locais mais icônicos de Fallout: New Vegas. Localizado no coração de The Strip, o Vault 21 era um refúgio onde todos os conflitos eram resolvidos através de jogos de azar. (Infelizmente não foi muito explorado na temporada, eu quase não notei que ele foi citado).
Na Série: Vemos o interior do Vault agora convertido em hotel, exatamente como no jogo. Lucy e o Ghoul passam por lá, e a estética “art déco” subterrânea é um dos pontos altos do design de produção.
2. Vault 24 (O “Deep Cut”)
Este é um presente para os fãs mais detalhistas. O Vault 24 não apareceu fisicamente no jogo original de 2010, sendo apenas um arquivo de texto e um traje (jumpsuit) mencionado nos arquivos não utilizados do código do jogo (cut content).
Na Série: A 2ª temporada finalmente oficializa o Vault 24. Ele é explorado como um local de mistério, servindo para mostrar como a Vault-Tec lidou com populações que não se encaixavam nos experimentos sociais padrão. Lá vemos um experimento de lavagem cerebral financiada pela RobCo que transformavam as pessoas em comunistas artificiais, mas que foi abandonado por razões desconhecidas.
3. Vault Zero (O Núcleo de Controle)
Introduzido originalmente em Fallout Tactics, o Vault Zero fica nas profundezas da Montanha Cheyenne (Colorado). Ele não é um refúgio comum, mas o centro administrativo de toda a rede de Vaults. (Será explorado na 3ª temporada).
Na Série: Ele aparece em flashbacks e através de menções da cúpula da Vault-Tec. É o local onde as mentes dos “gênios” e líderes da empresa foram preservadas, conectadas ao supercomputador conhecido como The Calculator.
4. Vault 3 e Vault 11 (Referências e Ruínas)
Durante a jornada pelo deserto de Mojave em direção a New Vegas, personagens passam pelas ruínas ou mencionam esses refúgios:
Vault 3: Conhecido nos jogos por ter sido massacrado pelos raiders conhecidos como Fiends. A série mostra o estado deplorável do local após décadas de ocupação por gangues.
Vault 11: Citado em diálogos como um dos experimentos mais cruéis da Vault-Tec (onde os moradores deveriam escolher um sacrifício anual). Ele serve para reforçar a Lucy que o horror da Vault 31/32/33 não foi um caso isolado.
5. Continuidade dos Vaults 31, 32 e 33
Embora a série se mova para Nevada, a trama paralela de Norm MacLean na Califórnia continua a explorar os segredos do “trio original”.
Revelação: A 2ª temporada aprofunda a conexão entre esses bunkers e a gestão de recursos humanos da Vault-Tec, mostrando que o plano “Bud’s Buds” era apenas uma engrenagem em algo muito maior coordenado a partir de New Vegas. (Acredito que a fase 2 tenha alguma coisa a ver com o experimento do Vault 87, que usava um vírus de evolução forçada nas pessoas para criar super mutantes).
Caso alguém esteja confuso com a quantidade de facções presentes na série, aqui está uma imagem de todas que foram apresentadas até agora. Não confie em nenhuma.
☢️ O Pesadelo Herpetológico
Diferente dos Vaults que testavam comportamentos sociais (como isolamento ou jogos de azar), esse foi projetado como um gigantesco laboratório de bioengenharia evolutiva.
O Experimento “Sentinela”
O objetivo oficial era criar uma linha de defesa biológica que pudesse sobreviver em ambientes de radiação extrema onde humanos falhariam.
A Mistura Genética: Os cientistas utilizaram o DNA de répteis de deserto (principalmente o Lagarto-de-Chifres e o Camaleão Jackson) e o fundiram com traços de mamíferos e, em casos mais obscuros, material genético humano.
O Resultado: Este Vault é apresentado como o berço “aperfeiçoado” dos Deathclaws (Garras da Morte). Embora o exército tenha iniciado o projeto antes da guerra, a série mostra que a Vault-Tec continuou os experimentos no subsolo de forma independente, tentando criar uma versão que pudesse ser controlada (ou “domesticada”) por chips neurais (sim, os mesmos chips da RobCo).
Falando em Deathclaws, adorei a caracterização deles na série. No jogo eles são um saco de matar!
Easter Eggs e Detalhes Visuais
O “Stimpak” e a Cura Instantânea
A forma como Lucy e o Ghoul utilizam o Stimpak é uma tradução literal da mecânica de jogo. O barulho do ar comprimido e a recuperação quase milagrosa de ferimentos graves (como a perna de Lucy ou o pé de Thaddeus) homenageiam a lógica dos RPGs, onde você pode curar uma fratura exposta apenas “clicando” em um item.
Os terminais e o Minigame de Hacking
Em vários momentos, vemos personagens operando computadores da Vault-Tec. A interface é idêntica à dos jogos, utilizando o sistema operacional RobCo OS. Em uma cena específica, vemos brevemente a tela de seleção de palavras, que é o minigame de hacking que frustra e diverte jogadores desde Fallout 3.
A Estação de Rádio e a Trilha Sonora
A música é a alma de Fallout. A série utiliza faixas clássicas da rádio “Diamond City” ou “Galaxy News”, como I Don’t Want to Set the World on Fire do The Ink Spots. Além disso, o som de descoberta de novos locais e o “level up” aparecem de forma sutil na sonoplastia da série.
A Irmandade do Aço (Brotherhood of Steel)
A série captura perfeitamente a dicotomia da Irmandade: a majestade tecnológica das Armaduras de Potência (Power Armor) misturada com o fanatismo religioso e a burocracia inútil.
Curiosidade: O design da Power Armor T-60 é tão fiel que os atores realmente vestiram trajes mecânicos pesados, o que deu o peso e a lentidão característicos que sentimos ao controlar o personagem nos jogos.
O Ghoul: Evolução do Personagem
Cooper Howard representa dois estados de Fallout. O pré-guerra (o cowboy idealista) e o pós-guerra (o caçador de recompensas implacável).
O uso da droga: A série introduz a necessidade de um “inalante” para evitar que Ghouls se tornem selvagens (Feral Ghouls). Nos jogos, a transformação em selvagem é mencionada, mas a série cria uma urgência biológica que adiciona profundidade à tragédia desses seres.
A Filosofia do “S.P.E.C.I.A.L.”
Embora não seja dito explicitamente, os três protagonistas representam diferentes atributos do sistema S.P.E.C.I.A.L.:
Lucy: Alta Inteligência e Carisma (o começo clássico de um jogador de Vault).
Maximus: Força e Resistência (focado em combate e armadura). Eu sinceramente acho que o Maximus tem apenas Sorte no máximo e só ganha status de força quando usa a armadura, ele definitivamente não tem força nem resistência.
O Ghoul: Percepção e Agilidade (o jogador veterano que sabe onde cada inimigo está).
Antes que eu me esqueça, quem mais viu o Necrótico segurando um rifle GAUSS e matando um Destroçador com 1 tiro carregado? Eu dei um pulo do sofá quando vi.
Ficou insano! Estou ansiosa para a terceira temporada. Espero que eles desenvolvam bem a história do vírus de evolução forçada e tragam mais elementos do jogo para a série. E vocês, o que acharam da segunda temporada?
Fiquem com a imagem final do soldado da NCR atirando no Destroçador com a roupa do protagonista de Fallout Vegas e até a próxima análise! Não se esqueçam de se inscrever na nossa newsletter.















