Resident Evil Requiem é um espetáculo visual e mostra evolução da franquia
Para quem jogou Resident Evil desde os tempos de PlayStation 1, os primeiros minutos de Requiem já são um deleite
Resident Evil Requiem já está disponível com uma proposta ousada e interessante: unir o terror da franquia, representado pelo gameplay de Grace, com a ação dos jogos mais recentes, por meio da jogabilidade com Leon. É o combo perfeito de susto em primeira pessoa com batalha contra motosserra em terceira — e com a possibilidade de mudar as câmeras quando quiser.
Enquanto ainda estamos começando a nossa jornada pelo game, cortesia de uma key cedida pela Capcom, ainda não podemos cravar se o jogo cumpriu bem a sua proposta. Ainda assim, o que vimos logo nos primeiros minutos de gameplay já é um espetáculo.
Para quem cresceu jogando Resident Evil e viu a franquia evoluindo desde os primórdios do PS1, o novo jogo chega a ser emocionante. Os gráficos apresentados no Xbox Series X são assustam de tão impressionantes.
Nascida em 1996, a franquia Resident Evil contava com poucos polígonos na época do PS1, mas bastante potencial. O primeiro jogo da série, bem como suas sequências no console da Sony, contavam com câmera no estilo tanque e visuais limitados, mas que atendiam aos padrões da época.
Olhando com a tecnologia atual em mente, os visuais estão consideravelmente ultrapassados, mas os games originais deram vida para elementos presentes até hoje na saga. Em Resident Evil Requiem, ao jogar com Grace logo no comecinho, temos o controle de inventário similar aos primórdios da série, as limitações na hora de enfrentar inimigos e, claro, a tensão que deixa até marmanjo crescido com medo.
Um dos meus primeiros contatos com o mundo dos games foi com Resident Evil 3, fugindo de um Nemesis poligonal em uma Raccoon City que hoje parece feita de papelão digital. Em Requiem, a sensação de vulnerabilidade volta com força — só que agora com iluminação realista, áudio 3D refinado e personagens que parecem gente de verdade.
Jogando com Grace em primeira pessoa, a tensão lembra não apenas Resident Evil 7, mas também os momentos mais claustrofóbicos dos clássicos. A diferença é que tudo é construído com um nível técnico que transforma aquele medo infantil em algo muito mais palpável.
A respiração pesada, as mãos trêmulas e o suor refletindo a luz mostram que o terror evoluiu — e muito. Requiem me conquistou em seu lado técnico justamente por traduzir o que eu sentia com oito anos de idade, segurando o Dualshock 1 e encarando uma TV de tubo, na linguagem da tecnologia atual.
Da câmera tanque aos gráficos com Ray Tracing
Estou jogando no Xbox Series X para review, e a experiência está espetacular. A cena inicial, com Grace andando na chuva, já mostra o poderio visual do game: gotas escorrendo nos guarda-chuvas que reagem ao vento, reflexos realistas no asfalto molhado e iluminação dinâmica.
É o tipo de abertura que deixa claro que a RE Engine atingiu um novo patamar. Na prática, tudo é simplesmente muito lindo, mas existe muita tecnologia por trás de tudo isso.
De acordo com a análise do Digital Foundry, o jogo trabalha com resolução interna pouco acima de 1080p nos consoles base, utilizando upscaling temporal extremamente eficiente para entregar uma imagem próxima do 4K. O ray tracing adiciona reflexos transformadores e iluminação global que elevam o realismo das cenas, especialmente em ambientes molhados e cheios de superfícies reflexivas.
No PC, a coisa vai ainda mais longe. Testei rapidamente o game em uma RTX 5080 (obrigado, compartilhamento de família da Steam) e pude ativar o Path Tracing, tecnologia que simula o comportamento completo da luz na cena.
Diferente do ray tracing tradicional, que trabalha com efeitos específicos (como reflexos ou sombras), o path tracing calcula múltiplas trajetórias de luz, resultando em iluminação mais natural, sombras com contato preciso e reflexos que respeitam o ambiente de forma quase fotorrealista.
Com DLSS 4 e Multi Frame Generation ativados, a RTX 5080 consegue manter taxas altas de quadros, garantindo uma experiência bonita e fluida. O resultado inclui cenários mais densos, reflexos múltiplos em superfícies brilhantes e uma propagação de luz que transforma corredores escuros em verdadeiros pesadelos cinematográficos.
No entanto, você precisa ter poder de fogo para segurar tudo isso, pois é uma tecnologia pesada. Sem DLSS e sem placas mais modernas, o path tracing pode derrubar o desempenho de forma significativa. Mas com as GPUs da série 50, o recurso mostra que Resident Evil Requiem não é apenas bonito — ele é uma vitrine técnica do que o PC atual pode oferecer.
Uma grande homenagem para a franquia Resident Evil
Ainda estamos nas primeiras horas de gameplay, mas os passos cautelosos de Grace e os primeiros tiros precisos de Leon já deixam claro que Resident Evil Requiem funciona como uma grande homenagem à franquia e mostra sua evolução durante os anos. O jogo respeita o survival horror clássico, abraça a ação moderna e amarra tudo com tecnologia de ponta.
Mais do que nostalgia, o jogo demonstra maturidade. A Capcom mostra domínio total da RE Engine, entregando personagens com materiais realistas, cabelos com física avançada e animações faciais que impressionam até em closes dramáticos. É evolução técnica sem perder identidade — o sonho de qualquer fã antigo.
Resident Evil Requiem funciona como uma grande homenagem à franquia.
Resident Evil Requiem também serve como vitrine para os consoles atuais e para o PC de ponta. Em um momento em que rumores indicam possíveis atrasos na próxima geração por conta de crises no mercado de componentes, o jogo prova que ainda há muito a extrair do hardware atual. Se mais estúdios explorarem suas engines com esse nível de ambição e otimização, talvez a pressa por novos consoles diminua.
Resident Evil Requiem não é apenas mais um capítulo da saga. Ele é uma declaração de que o terror pode evoluir tecnicamente sem abandonar suas raízes. E se os primeiros minutos já são esse espetáculo todo, a jornada completa promete ser, no mínimo, inesquecível — e possivelmente assustadora no melhor sentido da palavra.
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