Saros mostra uma Housemarque transformada como parte da Sony – Review
Saros é uma aventura de tiro que se atrapalha na disputa entre a dificuldade intensa e o foco na acessibilidade. Confira nosso review do novo exclusivo do PS5.
Lançado no dia 30 de abril, Saros é o mais novo grande exclusivo do PlayStation 5, que representa uma nova fase para a história de sua criadora, a Housemarque. Embora tenha uma relação forte com a Sony há anos, foi somente em 2021 que a desenvolvedora se tornou parte de seus estúdios internos.
E essa escolha teve resultados que ficam evidentes no novo projeto. Se ele não abandonou completamente a identidade focada em gameplay que marcou títulos anteriores do estúdio, há concessões claras a questões como acessibilidade e narrativa para se encaixar no conhecido “estilo Triplo A”.
O resultado dessa mistura é um jogo que, tecnicamente excelente e muito divertido, nem sempre trafega bem entre o desafio e a ênfase na progressão contínua. No entanto, o resultado final é bastante satisfatório e Saros é definitivamente um dos melhores representantes de seu estilo a chegar às lojas em 2026.
Ficha técnica
Jogo: Saros
Desenvolvedora: Housemarque
Lançamento: 30/04/2026
Onde jogar: PlayStation 5
Plataforma de teste: PlayStation 5
Preço: R$ 399,90
Jogamos Saros com uma chave cedida pela PlayStation.
Saros é sobre tentar, falhar e recomeçar
Em Saros, somos apresentados ao protagonista Arjun que, ao menos nas primeiras horas de jogo, fica tão confuso quanto o jogador sobre o que está acontecendo. Tudo o que sabemos é que fazemos parte da Echelon IV, uma expedição que partiu rumo ao planeta Carcosa após as três versões anteriores da Echelon sumirem sem deixar sinal.
Chegando no local, não demoramos a nos confrontar com criaturas bastante agressivas e com um antigo colega que não está nos melhores dias. E, com essa recepção, fica bastante evidente que nossa jornada no planeta não vai ser muito pacífica — mas há bons motivos para o protagonista da história não desistir de sua jornada (calma, não vou entrar em spoilers).
Em um review do jogo, é difícil não mencionar Returnal, seu antecessor, dado o quanto eles são semelhantes em diversos pontos. Ambos trazem narrativas que são contadas aos poucos (muitas vezes por documentos e mensagens de áudio), nas quais a morte do personagem principal e seu retorno a uma base revelam novos detalhes sobre o que está acontecendo.
Além disso, os dois são jogos de tiro em terceira pessoa marcados pelo grande desafio, que fazem os jogadores sentirem na prática que precisam melhorar e aprender os padrões de seus inimigos. Assim, seria fácil dizer que a Housemarque simplesmente pegou a fórmula que funcionou e a adaptou para outro contexto.
No entanto, quanto mais adentramos em Saros, mais percebemos que esse é um jogo que não quer exatamente que você falhe. Ele não vai exatamente dificultar e vai colocar várias barreiras complicadas em seu caminho. Mas, no fundo, a desenvolvedora não quer que você desista e fornece várias ferramentas para garantir que você vai chegar aos créditos, contanto que tenha paciência suficiente.
Não é só sua habilidade que conta
O maior diferencial do jogo em relação a Returnal é o quanto ele facilita o acesso a upgrades permanentes — o que não é exatamente uma novidade para o gênero “roguelight” ao qual ele pertence. Enquanto sua habilidade realmente conta na hora de enfrentar inimigos e sobreviver a eles, aos poucos vamos desbloqueando alguns facilitadores bastante impactantes.
Logo nas primeiras horas, você vai descobrir que pode aumentar sua quantidade de vida, resistência e até mesmo o quanto obtém de dinheiro com relativa facilidade. Mais para frente, vai destravar uma segunda chance que mantém Arjun nas batalhas, bem como o acesso a armas mais poderosas e um maior acesso a itens de cura, entre outras vantagens.
Enquanto tecnicamente é possível ignorar tudo isso e manter Saros “puro” (e bastante difícil), esse claramente não é o intuito da Housemarque. Isso não significa necessariamente que ela abandonou quem procura por uma experiência hardcore, mas mesmo suas soluções para isso são comedidas.
No ponto intermediário do jogo, desbloqueamos os “Modicadores Carcosianos”, que permitem aumentar muito a resistência ou o dano de inimigos, por exemplo. No entanto, o game nos obriga a equilibrar essas dificuldades adicionais com vantagens para o protagonista — uma forma de impedir que a experiência chegue a um ponto que se torne completamente inacessível.
Essa situação representa aquilo que considero uma das fraquezas de Saros e que mostra que a Housemarque está em um ponto de transição de sua história. Ao mesmo tempo que não abraça totalmente o lado narrativo e acessível, a empresa também abre mão de seu histórico focado no arcade, onde o desafio imperava e ditava as regras.
E isso se traduz em certa frustração para jogadores que buscam por um desses lados em específico. Para quem gosta do desafio, o jogo “não chega lá” (Returnal é muito mais desafiador), enquanto quem busca pela narrativa inevitavelmente vai enfrentar momentos nos quais a dificuldade aumenta subitamente e demanda algum “grind” para desbloquear novas habilidades.
Eu gosto mais de azul do que de amarelo
Enquanto a dificuldade e a narrativa de Saros se mantém em um conflito constante, felizmente a parte que importa do jogo é excelente. A Housemarque criou um gameplay bastante viciante, que vai fazer você ficar mais atento às cores azul, vermelha e amarela (e provavelmente ter alguns pesadelos com elas).
Elas representam as tonalidades dos disparos que sempre machucam Arjun, mas exigem respostas diferentes dele. Os azuis são os mais tranquilos de lidar, e o protagonista pode tanto usar seu desvio para passar sobre eles quanto usar sua defesa para absorvê-los — e transformá-los em munição para ataques especiais.
Já os vermelhos são aqueles dos quais você só quer fugir, e tentar bloqueá-los deixa o personagem temporariamente vulnerável. No entanto, os que você mais vai temer são os amarelos, cujos efeitos vão além de tirar vida. Eles também podem “bloquear” parte da energia do herói, impedindo que ela se recupere completamente.
Para recuperar os recursos, é preciso usar os ataques especiais (aqueles recuperados com os disparos azuis), o que nem sempre é fácil. Em momentos pontuais de suas fases, Saros ativa um grande eclipse, que faz com que os inimigos se tornem mais numerosos e agressivos — e passem a usar os mais os disparos amarelos do que os azuis.
Embora essas regras básicas sejam fáceis de aprender, na prática as coisas não são assim tão simples. Saros é especialista em nos tirar da zona de confronto (especialmente na transição de áreas) e confundir nosso cérebro sobre o que é melhor a fazer diante de escolhas que parecem impossíveis.
Para complicar tudo um pouco mais, também há inimigos que criam barreiras de proteção (rompidas somente com ataques físicos) ou são capazes de erguer escudos que cobrem grandes áreas do cenário. No entanto, os mais memoráveis são os chefes — nos quais você provavelmente vai morrer algumas vezes até aprender seus padrões de comportamento e como lidar com eles.
Enquanto a dificuldade de Saros nem sempre é a mais justa ou equilibrada, o ato de jogar o game é sempre divertido. E mesmo voltar a áreas inicias é recompensador, já que isso permite desbloquear novos trechos narrativos ou acumular bônus temporários que garantem que você vai estar melhor equipado para lidar com desafios mais avançados.
Vale a pena embarcar para Carcosa?
Embora a narrativa de Saros seja competente e tenha momentos interessantes, o jogo brilha realmente pelo gameplay. Nesse sentido, a Housemarque volta a demonstrar os mesmos talentos que fizeram sua fama no passado e, embora não entregue uma experiência focada no desafio, ainda assim faz com que ela seja muito gostosa de experimentar.
A ênfase da companhia em fazer você falhar algumas vezes antes de progredir faz com que o título definitivamente não seja para todos — e o mesma impressão se aplica para quem vê o desafio puro como a graça de um game.
No entanto, quem tiver certa resistência a frustração e entender a proposta dos ciclos que formam a narrativa tem grandes chances de sair satisfeito. Só espero que, em um próximo projeto, o estúdio consiga decidir melhor qual lado de sua identidade recente quer abraçar com mais força.









