Temporada 14 de Diablo IV abre as portas do Pandemônio, mas para na soleira
O Despertar da Morte traz melhorias importantes e temática que puxa pela nostalgia de Reaper of Souls, mas acaba antes de apresentar elementos realmente relevantes
A expansão Lord of Hatred (LoH) de Diablo IV amarrou as pontas da narrativa iniciada em 2023, mas, apesar das novidades da DLC, o conteúdo para além da história principal não engrenou muito na Temporada 13, ao menos para mim. Inclusive, não é nem a primeira vez que isso acontece, já que tive a exata mesma sensação com a temporada de lançamento de Vessel of Hatred em 2024.
Tanto por isso, para a nova temporada eu esperava apenas um refinamento dos novos elementos, sem investimento nas histórias de fundo que norteiam as missões de temporada. Descobrir que O Despertar da Morte, tema da Temporada 14, iria resgatar elementos de Diablo III: Reaper of Souls (2014), me fez pensar que poderíamos esperar por algo muito bom, ou muito frustrante, e o resultado foi algo nem lá, nem cá.
Pensando em gameplay, a nova temporada foi além dos refinamentos sutis e desenvolveu propriamente o potencial de muitas mecânicas novas da expansão, desde novas receitas do Cubo Horádrico até, supostamente, um aproveitamento melhor de itens Míticos. Naturalmente, já era de se esperar que muitos novos elementos seguidos introduzissem novos problemas, mas, ao que tudo indica, pelo menos dessa vez não precisamos esperar a temporada acabar para recebermos a solução.
Após 15 dias jogando o novo conteúdo, contamos como foi a experiência de cruzar os portões do Pandemônio nesta nova jornada por Santuário.
Ficha Técnica
Jogo: Diablo IV: Lord of Hatred — Temporada 14, O Despertar da Morte
Desenvolvedora: Blizzard
Lançamento: 30 de junho de 2026
Onde jogar: PS5, Xbox Series X|S e PC
Plataforma de teste: PS5
Preço: Conteúdo de atualização gratuito + itens cosméticos (a partir de R$ 130,00 — 2.800 Platinas)
O conteúdo do passe de temporada foi cedido pela Blizzard.
Temporada 14 puxa pela nostalgia, mas se limita a um grande “vem aí”
Diablo é uma franquia que vive da nostalgia, sempre fazendo homenagens e referências, com o próprio Açougueiro, um dos primeiros chefes de Diablo I (1996) sendo um dos inimigos mais icônicos da franquia, mais até que os próprios Males Primordiais, Diablo, Mephisto e Baal. Justamente para não criar expectativas com esses tipos de homenagens e referências, eu evito acompanhar discussões e atualizações do Reino de Teste Público (PTR), mas fatalmente uma coisa ou outra escapa desse filtro pessoal.
Além de ser a última expansão do jogo anterior, Reaper of Souls forjou praticamente o conteúdo endgame do jogo como o conhecemos hoje. As Rupturas, presentes tanto em Diablo IV quanto em Diablo Immortal, e o Modo de Aventura, apresentado em Lord of Hatred na roupagem dos Planos de Guerra, surgiram lá. Não por menos, ver que a temática da Temporada 14, O Despertar da Morte, seria inspirada no capítulo final de Diablo III, despertou um “quentinho” que eu não sentia há muito tempo.
O problema é que as referências se limitaram a diálogos com curiosidades sobre os Ceifadores e alguns poucos elementos de gameplay, em sua maioria aproveitando assets já conhecidos de Diablo IV, apenas com outra cara. Embora a direção de arte consiga resgatar aquele tom esverdeado e fúnebre característico da expansão de 2014, a ambientação traz pouca novidade expressiva para além de algumas falas misteriosas.
A mecânica principal gira em torno de invasões de inimigos por fendas dimensionais em atividades como Masmorras, Rupturas e Marés Infernais, uma repaginada de leve nos Realmwalkers, e um novo chefe. Maltheal sequer é mencionado, e as missões de temporadas envolvem apenas uma longa e repetitiva caçada por hordas de inimigos, uma luta contra um Ceifador que não assusta ninguém (mesmo no Suplício XII) e tudo acaba de forma relativamente abrupta e sem muita cerimônia.
A boa notícia é que geralmente temporadas com esse perfil servem como escada para updates mais ambiciosos no futuro, como ocorreu com as temporadas 6 e 7, que culminaram no Retorno de Belial. A má notícia é que provavelmente não devemos encontrar Maltheal antes do final de 2026, mas com um pouco de sorte a Blizzard deve mostrar algo sobre essa jornada durante a Blizzcon em setembro, quando já estaremos perto da metade da Temporada 15.
Novas mecânicas, com novos velhos problemas
Quem jogou Lord of Hatred no lançamento deve ter notado que os itens Míticos (roxos) se tornaram bem menos raros que em temporadas anteriores, mas proporcionalmente menos úteis. A maioria deles servia apenas como substituições temporárias de equipamentos únicos (dourados) e lendários (laranjas) com afixos superiores específicos para builds do meta de cada classe, e ainda assim com muitas ressalvas.
Com a intenção de torná-los mais úteis, a Blizzard optou por promovê-los a uma categoria superior de itens únicos, com afixos menos aleatórios e maximizados. Em teoria, a mudança resolveria dois problemas, sendo o primeiro a questão de os jogadores esnobarem os itens míticos por não conseguirem encaixá-los nas melhores builds. O segundo, e mais problemático na minha opinião, era o dos itens únicos rolarem afixos tão aleatórios que sequer faziam sentido, como um anel com bônus únicos para granadas (Renegada), mas que dava pontos em habilidades para armadilhas, por exemplo.
A proposta de uma versão menos aleatorizada desses equipamentos seria extremamente interessante se os meios de obtê-los estivessem funcionando como esperado no lançamento do patch 3.1. Na tentativa de compensar o excesso de drops roxos do patch anterior, a primeira versão de LoH veio com drops extremamente baixos.
Para fins de comparação, na temporada 13, ainda no Suplício X, era relativamente fácil termos abas inteiras do baú apenas com itens roxos, enquanto no novo patch, já no Suplício XII e com praticamente todos os objetivos de temporada completos, ter encontrado — com sorte — um ou dois míticos minimamente úteis.
Para piorar, os materiais necessários para criar itens míticos pela nova receita do Cubo Horádrico se limitavam a drops do novo chefe, que mesmo não sendo tão difícil, não dispõe de uma lista de drops atrativa o suficiente para justificar gastar Chaves Superiores nele, e não em Belial.
Não ficou claro se os devs de fato identificaram isso como um problema, ou se apenas acolheram os pedidos da comunidade, mas já no patch 3.1.1, de 14/07, a questão foi amenizada, não sendo necessário esperar 2 meses para testarmos propriamente a nova categoria de itens. Vale mencionar que os itens clássicos, como a armadura O Poder de Tyrael, ainda existem, seguem intocados, mas não são mais a única escala de poder mítica, abrindo possibilidades para builds mais consistentes.
Problemas dos Planos de Guerra
A maior e mais bem-vinda mudança de gameplay veio nas atualizações dos Planos de Guerra, uma das novidades mais interessantes da expansão Lord of Hatred. O sistema é uma versão turbinada do clássico Modo Aventura de Diablo III, pensado para incentivar os jogadores a explorarem diferentes conteúdos do jogo. Justamente por isso, a mecânica acabou sendo igualmente frustrante da forma como chegou na temporada 13.
Sem uma escala eficaz de recompensas, originalmente a mecânica aproveitava apenas parcialmente atividades interessantes, como as Marés e Hordas Infernais, ou mesmo das novas Masmorras Recrudescentes (Escalating Nightmare Dungeons). Isso induzia muitas vezes os jogadores a rolar por novos planos até encontrar um que colocasse Masmorras ou Marés Infernais em sequência para maximizar as recompensas e compensar abrir as novas Chaves de Masmorras Recrudescentes (construídas no Cubo Horádrico).
Além disso, cada etapa do Plano de Guerra recompensava os mesmos pontos de experiência (de atividade, não de personagem), independentemente do tempo necessário para completar cada uma delas. Isso fazia, por exemplo, com que as Hordas Infernais se tornassem um pedágio desnecessário para jogadores que buscam completar os objetivos de temporada.
Ajustes da Temporada 14
No novo formato, os Planos de Guerra passaram a recompensar a experiência dessas atividades proporcionalmente ao tempo investido, facilitando a progressão em árvores que antes exigiam um grind excessivo. Duas das atualizações que realmente fizeram diferença foram as missões de Marés Infernais passarem a se basear na quantidade de Cinzas Aberrantes gastas e a inclusão de séries completas de Masmorras Recrudescentes como objetivos dos Planos de Guerra.
Outra mudança muito bem-vinda foi o ajuste de pontos de vida de Astaroth, chefe final das sequências de masmorras. A luta em si nunca foi um desafio necessariamente complexo, com mecânicas bem mais simples que as lutas contra os ecos de Lilith e Mephisto, por exemplo. O problema é que os muitos pontos de vida (muitos MESMO!) faziam com que fosse mais interessante simplesmente ignorar a última etapa das masmorras. Na Temporada 14, Astaroth continua sendo um chefe desafiador, mas não o suficiente para tornar a luta um suplício (😬).
Cosméticos sem brilho e crossovers salgados
Mais uma vez, os itens cosméticos do passe de temporada seguem sem empolgar e tampouco justificar o desbloqueio dos Relicários. Salvo por algumas armas ou o modelo do Town Portal, as armaduras e demais itens cosméticos da Temporada 14 são bem pouco interessantes e praticamente não dialogam com a própria temática dos Ceifadores.
Na collab com Overwatch, por sua vez, a situação muda de figura, trazendo skins bem divertidas, em especial as de Genji, (Renegada), Reaper (Necromante) e Moira (Natispirito/Bruxo). O único problema continua sendo o preço de 5.700 Platinas, padrão para desbloquear bundles completos como o desse crossover, valor bem salgado para o jogador brasileiro.
Vale a pena?
A resposta curta é sim, vale. Além dos ajustes e refinamentos dos novos sistemas de endgame, O Despertar da Morte dá um vislumbre dos próximos conteúdos que nos aguardam em Santuário.
Contudo, é importante ir com as expectativas alinhadas, pois em termos de conexão com Reaper of Souls, as missões de temporada são menos uma referência, e mais uma homenagem distante como justificativa para reciclar elementos já conhecidos, mas pouco explorados de Diablo IV. Lembre-se de que estamos falando de um conteúdo adicional gratuito e não de uma nova expansão completa. Considerando que essa é a primeira temporada após a nova DLC, isso não surpreende, mas pode frustrar quem se empolgou ao ver as artes com a temática dos Ceifadores.
Os ajustes de balanceamento, a rápida correção do drop de míticos e o bom retrabalho nos Planos de Guerra tornam a jornada de gameplay muito mais fluida e prazerosa do que na temporada passada. Contudo, se você esperava uma grande continuação narrativa ou um tributo profundo a Reaper of Souls, as missões de temporada podem frustrar por parecerem apenas uma justificativa apressada para reciclar inimigos e cenários, enquanto os roteiristas trabalham na temporada pós-Blizzcon 2026.
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