A desenvolvedora britânica SFB Games possui um catálogo em que se experimenta um pouco de tudo. Vemos desde um jogo cooperativo como Snipperclips até um survival horror como Crow Country. Mas todos os seus jogos compartilham um interesse característico por quebra-cabeças, principalmente aqueles estrelados pelo detetive Grimoire, que é o foco deste texto.
Depois de desvendar os mistérios que cercam uma esvaziada atração turística e os segredos da infeliz e enclausurada família Fellow, a dupla dinâmica, Grimoire e Sally, acaba por se aventurar em um submarino todo remendado atracado em uma vila fantasma.
The Mermaid Mask é o mais novo lançamento do estúdio. O título é uma continuação do aclamado Tangle Tower, jogo que cresceu no boca a boca entre os amantes do gênero investigativo.
Mais uma vez nos deparamos com um crime impossível. A vítima foi encontrada em um cômodo fechado, supostamente morta por um animal que já não se encontra mais no local.
O crime em si é um quebra-cabeça e o jogador deve descobrir não só quem matou, mas também o como. Para isso, é preciso entender quem são as pessoas por trás das pistas que encontramos. Confira a análise realizada no PC.
Ficha Técnica
Jogo: The Mermaid Mask
Desenvolvedora: SFB Games
Lançamento: 16/08/2026
Onde jogar: Steam, PSN e Switch 1 e 2
Plataforma de teste: PC (Steam)
Preço: A partir de R$67,99
Os detetives, a vítima e o criminoso
Grimoire e Sally acordam no piso de uma estalagem abandonada, em uma pequena vila portuária igualmente vazia. Ambos foram mais uma vez contratados para resolverem um assassinato misterioso em um local remoto.
Todas as lojas e casas estão vazias, restam as placas com os nomes dos seus antigos donos. Os imóveis contam um pouco da história do lugar. Mas uma nauseante luz esverdeada atrai o nosso olhar. O esquisitíssimo submarino da nossa vítima, o capitão Magnus Mortuga, enfim emerge no porto.
Ninguém aparece para nos recepcionar. Os tripulantes estão espalhados pelos cômodos. A nova capitã deixou um bilhete pedindo para investigarmos cada um deles antes de irmos falar com ela. Mas primeiro iremos dar uma olhada no dossiê que ela mesma escreveu e visitar o local do crime para assim termos as nossas primeiras impressões.
Ao que tudo indica, uma misteriosa criatura escapou de um baú que Mortuga escondia em seu depósito e cortou o seu pescoço com as suas garras afiadas. A porta estava trancada quando encontraram o corpo, mas não havia sinal algum de outro ser teria ficado preso no local.
É assim que as principais mecânicas nos são apresentadas. Tudo começa com a formulação dessa hipótese inicial. Resta saber se ela vai se confirmar no decorrer da investigação e se dessa vez Grimoire e Sally receberam o pagamento pelo seu trabalho.
Uma franquia com fôlego
The Mermaid Mask é o terceiro jogo da franquia Detective Grimoire publicado pela SFB Games. Ou o quarto, se considerarmos a primeira aparição de Grimoire, lançado pelos irmãos Tom e Adam Vian na época em que produziam jogos de navegador pela The Super Flash Bros.
Detective Grimoire surgiu como um tradicional point-and-click em Flash. O Adobe Flash foi um software que permitia a criação de animações interativas para depois disponibilizá-las na internet de forma gratuita. Isso fomentou um espaço para produções independentes de jogos, quadrinhos e animações nos anos 2000.
Segundo Adam, o desenvolvimento durava algo em torno de uma à quatro semanas e o feedback dos usuários era imediato. Isso permitiu que ambos desenvolvessem suas habilidades como devs durante esses anos iniciais.
Foi então que a desenvolvedora, já rebatizada como SFB Games, uma abreviação do antigo nome, decidiu trazer Grimoire de volta. A franquia que começou no Flash se renovou através de uma campanha de financiamento coletivo pelo Kickstarter.
Detective Grimoire: Secret of the Swamp saiu em 2014 para diversas plataformas. Nele vemos a base que seria aperfeiçoada ao longo das suas sequências.
É interessante perceber pelos créditos dos três jogos como muitos nomes permaneceram ao longo da década, não só o trio principal da SFB Games, como também alguns dos envolvidos com a atuação de voz e trilha sonora. A história do estúdio acaba sendo tão interessante quanto os seus jogos.
A arte de interpretar corretamente
Dividido entre oito capítulos, o jogo segue o tradicional estilo da literatura policial, inclusive ao separar um momento final para Grimoire, Sally e você demonstrarem como chegaram a solução.
Assim como ocorreu em Tangle Tower, temos que resolver uma espécie de crime impossível, mais especificamente um crime de “quarto fechado”. Nesse tipo de caso, a revelação da identidade do assassino e o que o motivou a fazer isso são tão importantes quanto o método utilizado no crime.
Boa parte das mecânicas estabelecidas no jogo anterior estão presentes. Neste point-and-click de mistério, o jogador deve formular hipóteses, analisar objetos, cenários e documentos, interrogar os suspeitos e resolver alguns puzzles.
Existem alguns poucos puzzles mais tradicionais e eles costumam ter alguma relação com a sua localização, como o quarto de um dos tripulantes. A maioria deles possui uma certa fisicalidade, como ter que manusear peças ou iluminar áreas, e são excelentes, diversos e criativos - só não gosto como a resposta é entregue logo depois do primeiro erro.
É preciso resolvê-los para adquirir itens importantes, mas o principal quebra-cabeça do jogo, digamos assim, é o crime em si. O gameplay gira em torno de produzir palpites. O que antecedeu o crime, o que aconteceu durante o crime e o que sucedeu ele?
A mecânica de formulação de hipóteses serve exatamente para organizar melhor os palpites do jogador, mas sem abrir mão da sua autonomia. Uma frase deve ser elaborada a partir da junção de quatro fragmentos de ideias. Ela deve responder a uma pergunta objetiva que aparece na tela, como “O que aconteceu com Mortuga?”.
Isso também funciona como uma forma indireta de passar dicas para aqueles que são desatentos. Você pode tentar chutar até acertar, mas assim irá perder a trilha a ser seguida.
É curioso que os objetos que coletamos não são utilizados como é o esperado para um point-and-click. Não abrimos portas ou entradas secretas com eles, nem os equipamos, e raramente eles precisam ser “combinados”. Todos os itens servem para te entregar informações.
Todo personagem oculta algo e é preciso confrontar cada um sobre isso. Há diferentes caminhos para encontrar o fio da meada do que cada um esconde. Conversar com eles nos ajuda a saber no que prestar a atenção.
Os itens também possuem uma maior “fisicalidade” do que no jogo anterior. Cada pista tem a sua particularidade. Por ser um objeto em 3D, você pode rotacioná-lo, mexer nele para tentar abri-lo e até chacoalhar para saber se tem algo dentro dele.
A atenção aos detalhes também exploram a transparência de alguns itens. Uma folha de papel que permite perceber algo escrito na outra face. Ou uma carta selada em uma garrafa selada. Mas não é só isso.
Se você apresentar um livro para provar o seu argumento, por exemplo, você terá que selecionar qual o trecho na página que colabora com a sua hipótese durante a confrontação. Ou se você alegar que um personagem é similar a uma figura misteriosa de uma fotografia, você é obrigado a apontar as semelhanças.
Você ainda deve mostrar alguns itens para personagens específicos. Por exemplo, um deles possui a habilidade de identificar cheiros e assim apontar de forma indireta quais dos seus vários itens possuem um mesmo odor.
É divertido ir atrás da opinião de todo mundo. Muitas vezes não se descobre nada, mas as conversas são conduzidas com muito bom humor, cada um tem o seu jeito particular de falar dos outros.
Afinal, são essas fontes que nos contam a história. Apesar de achar todo o processo divertido, em alguns momentos, os personagens poderiam cortar mais rapidamente o assunto quando o item não possui relação alguma com eles.
Não é possível perder nesse jogo, no máximo você pode ficar preso nele. Também não há uma curva de dificuldade. Existe fluidez. Nesse começo, você pode visitar os cômodos, conversar com os tripulantes e resolver os puzzles na ordem que quiser.
Você pode demorar bastante em cada visita, coletando o máximo possível de informações, ou pode só visitar rapidamente cada um e deixar todo o trabalho para o próximo capítulo. A separação em capítulos organiza bem os seus objetivos.
O final é um bom exemplo disso. Ele é centrado na admissão do culpado, na recapitulação dos acontecimentos e em uma demonstração de como você chegou a cada conclusão. Essa parte se destaca do resto pela mudança de ritmo e sem atividades paralelas.
Para quem gosta de histórias clássicas de detetive, já está acostumado a essas longas explicações finais. Mas nem sempre isso é bem conduzido, às vezes acaba sendo algo bem monótono e processual.
Não é o caso de The Mermaid Mask. Nessa sequência, o ritmo cadenciado intensifica cada reviravolta. É um bloco extenso, mas muito bem construído. Traz aquela sensação de que nos aproximamos do clímax. E o acontecimento final é surpreendente.
Um visual que evoca suavidade e desgaste
O resultado final é uma excelente combinação do trabalho de diferentes profissionais, então vamos por partes. Não tenho conhecimento, nem habilidade para identificar notas e instrumentos corretamente, mas a trilha sonora passa muito bem essa sensação de enclausuramento.
A sonoridade varia entre um tom bem humorado, misterioso, aventuresco e contemplativo. Ele mistura diferentes instrumentos com sons não convencionais, além de combinar, efeitos de afinação e reverberação com características opostas.
Diferentes instrumentos de sopro, de corda e de percussão são combinados. Até mesmo a vocalização é incorporada. Mas junto do violão, das trombetas, das flautas, do piano e das vozes, escutamos sons de gotas, um estalar de madeira, o borbulhar na água, ecos e reverberação de ruídos não identificáveis por um espaço amplo.
Isso nos convida a elaborar sobre o que não esta visível e a imaginar o que vamos encontrar mais para frente. É uma bela composição e que combina perfeitamente com a “estética macabra e infernal” do submarino.
Os personagens são muito carismáticos. Me vi absorta pelos três jeitos de cada um em se comunicar, principalmente de Dusk e Simetria. Essa expressividade deles vem tanto no texto quanto na animação - a grande novidade é essa sensação de profundidade deles.
Os designs funcionam tanto em 2D quanto em 3D. As silhuetas são icônicas, você reconhece elas imediatamente. E o gestual nas animações combinam perfeitamente com as descrições hiperbólicas que cada um faz de si mesmo.
O ambiente também descreve a personalidade daquele que o habita. Cada um possui a sua própria identidade. A composição dos cômodos possuí uma função narrativa, sejam em áreas comuns ou privadas.
É fascinante prestar atenção nos detalhes. Um item importante não se destaca de primeira no cenário. Faz parte você ter que prestar atenção nos elementos que preenchem aquele ambiente.
A sensação de desgaste daquele submarino é palpável. Os tons verdes e azuis predominam, mas há outros tons “escondidos” pelos cantos, como o amarelo que é utilizado para lembrar os raios de sol que não podem adentrar pela escotilha submersa. Passamos do lúdico para o macabro com rapidez.
Você consegue imaginar uma história inteira pelo o que é enquadrado na tela. Você logo percebe que deve suspeitar não só das figuras como também dos espaços.
O Mortuga, por exemplo, é uma figura estranha e assimétrica, que teve que recolher os seus próprios cacos e vive em um local formado pelos retalhos de duas embarcações. Uma foi parcialmente destruída, a outra estava incompleta. Dois passados trágicos.
Outro exemplo são os quartos dos tripulantes. Enquanto o quarto dividido por Simetria e Sinthia possui um equilíbrio harmonioso, onde o espaço entre as suas camas compartilha sonhos e esperanças em comum, o quarto de Dusk e Dick possui uma divisória entre eles que não é física, mas clara. O que não é dito, é visto.
É um ponto forte a inserção desses personagens, que empregam uma “economia de linhas” em seus designs, nesses espaços exagerados.
Um único porém
Pelo que entendi, a escala é para ser bem menor do que a que vimos no jogo anterior. Não acho que isso impacte tanto, porém senti falta de algum drama maior entre os coadjuvantes.
Não estou reclamando de supostas pontas soltas, nem ansiando por novas tramas paralelas. Mas todos os personagens inocentes são exatamente o que aparentam.
Em geral as pistas falsas são só isso, formas de nos despistar. Enquanto que em Tangler Tower, confundir uma pá com a arma do crime também trazia à tona um suposto triângulo amoroso.
Ninguém finge ser o que não é, ninguém esconde um relacionamento proibido, ninguém é ligeiramente questionável. Não há nenhuma rusga, intriga ou dilema entre eles - nem mesmo com o Mortuga. A história individual de cada personagem não se mistura aos mal-entendidos e mentiras.
Somente o vilão e a vítima de fato escondem um passado obscuro. Como não preciso lidar com segundas intenções dos outros personagens, a falta de consistência do criminoso se destaca entre os suspeitos, pois é a história mais remendada.
Isso não chega a ser um problema, porque descobrir a sequência de eventos daquela fatídica noite é muito divertido.
De toda forma, acho interessante esse conflito focado entre eles. Ambos possuíam uma ganância autodestrutiva, mas só um deles manteve essa obsessão. E o final explora muito bem isso.
É interessante comentar que a recepção do final de Tangler Tower foi um pouco mista. Alguns sentiram falta de um desfecho mais conclusivo.
O seu trabalho no jogo anterior foi descobrir as histórias de cada um e coube a eles construir o próprio futuro, mas você não verá isso acontecer. Apesar de eu também ter ficado surpresa com com essa “interrupção”, existe uma certa beleza nesse “deixar as coisas soltas”.
Enfim, você ainda não precisa saber de tudo, mas o final de The Mermaid Mask não é abrupto e é bem menos aberto. Fica claro o rumo final de cada um.
Vale a pena jogar The Mermaid Mask?
Como havia dito na minha lista recomendando 10 jogos de puzzles e investigação, um bom jogo investigativo é aquele que sabe conduzir o jogador através das pistas — e o jogo capta isso com maestria, sendo uma ótima pedida para fãs do gênero.
O fio condutor não precisa ser uma solução plausível, mas sim uma que empregue a observação e o raciocínio lógico. Ou seja, o processo é mais importante do que o resultado.
The Mermaid Mask nos convida a primeiro perceber o que há de inusitado ou estranho em um ambiente, um objeto ou um relato, para então despertar a nossa curiosidade pelo motivo da existência daquela estranheza.
A solução surge quando você consegue entender qual foi o erro inicial de interpretação. Essa é a verdadeira essência da ficção detetivesca, ser capaz de interpretar corretamente os fatos. Esse jogo faz muito bem esse exercício imaginativo, assim como o seu antecessor.
Além disso, o jogo traz em si o seu próprio “artbook”, descrevendo partes do processo criativo. Ele também possui o idioma português como uma das opções —localização foi realizada pela Locsmiths. E, para quem ainda possui dúvidas, há uma demo disponível na Steam que abrange uma parte do prólogo.
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