Todos os códigos, senhas e combinações de Directive 8020! Veja guia completo
Confira como abrir as portas e progredir no jogo narrativo da Supermassive Games
Se você está explorando os corredores sombrios de Directive 8020 e acabou travado em algum teclado numérico misterioso, relaxa: acontece até com astronauta treinado. O novo terror sci-fi da Supermassive Games adora esconder segredos atrás de armários, terminais e portas trancadas — porque aparentemente fugir de alienígena já não era estressante o suficiente.
A boa notícia é que todos os códigos do jogo são fixos e não mudam entre partidas. Ou seja: se você quer pegar todos os segredos, evitar ficar rodando igual NPC perdido ou simplesmente fazer uma run mais limpa, este guia reúne todas as senhas, combinações e soluções de puzzles de Directive 8020 em um só lugar.
Todos os códigos de Directive 8020
Antes de detalhar puzzle por puzzle, aqui vai a lista rápida com todas as combinações do jogo:
Armário do vestiário (Locker Room): 13576
PC do Carter: 2808 ou 0828
Depósito de comida (Food Storage): 0402
Puzzle químico do Diazepam: 168
Registro de anomalias (Anomaly Log): 3196
Número serial da sonda Charybdis: 2540
Apesar de alguns códigos parecerem aleatórios à primeira vista, quase todos possuem pistas escondidas no cenário. O jogo gosta bastante de trabalhar com datas, letras do alfabeto e observação ambiental, então vale sempre prestar atenção em post-its, calendários e objetos aparentemente decorativos.
Código do Locker Room no Episódio 2 - Senha do armário: 13576
Esse é um puzzle opcional, mas rende segredos interessantes para quem gosta de explorar tudo. O teclado fica em um armário dentro do vestiário próximo ao átrio principal.
Para encontrar a combinação, saia da sala e volte ao átrio. Suba as escadas até o andar superior e use sua ferramenta para abrir a janela metálica. Depois disso, destranque a porta pelo vidro e entre na sala escondida.
Lá dentro você encontrará alguns colecionáveis e uma câmera de segurança. Ao acessar a câmera, o código aparece claramente em um monitor: 13576. Sim, pela primeira vez em um jogo de terror alguém resolveu deixar a senha praticamente anotada na parede. Obrigado, tripulação da Cassiopeia.
Código do PC de Carter - Senha do PC: 2808 ou 0828
Esse puzzle é um dos mais tranquilos do jogo, mas também um dos mais “pegadinhas culturais”. No computador de Carter existe um post-it escrito “Luna’s”, indicando que a resposta está ligada à filha dele.
Depois disso, vá até a área de convivência e examine o calendário pendurado na parede. Nele existe uma anotação marcando o aniversário de Luna em 28 de agosto.
A lógica funciona assim:
Formato tradicional: 28/08 = 2808
Formato americano: 08/28 = 0828
O curioso é que o jogo aceita as duas versões, então você pode usar qualquer uma delas sem problema. Finalmente um sistema que respeita a guerra internacional dos formatos de data.
Código do depósito de comida no Episódio 3 - Senha do Food Storage: 0402
Durante a missão no Mess Hall, você encontrará uma pequena sala lateral que pode ser aberta com a ferramenta Cunha. É a única porta interativa do local, então dificilmente você vai passar reto por ela.
Depois de entrar e sair da sala secreta, olhe para o batente da porta. A combinação está escrita ali discretamente: 0402.
Esse é um daqueles momentos clássicos de Directive 8020 em que o jogo recompensa quem observa o cenário com calma. E considerando o clima de paranoia constante da campanha, parar para ler parede já vira quase uma habilidade de sobrevivência.
Puzzle químico do Diazepam no Episódio 5 - Código do Diazepam: 168
Esse é provavelmente o puzzle mais elaborado do jogo envolvendo códigos. No laboratório, você encontrará um armário químico ligado à síntese de Diazepam.
O display mostra três estruturas químicas diferentes, e você precisa identificar quais substâncias correspondem a cada símbolo usando os pôsteres espalhados pela sala.
As combinações corretas são:
Chloroacetyl chloride = 1
Ammonia = 6
Dimethyl sulfate = 8
Ao juntar os números na ordem correta, o resultado final é 168.
O segredo aqui é não tentar resolver tudo correndo. Vale muito a pena tirar screenshots ou observar cada pôster com calma antes de inserir os números. Até porque tentar decorar fórmula química enquanto um horror alienígena pode aparecer a qualquer momento não é exatamente o ambiente ideal para concentração.
Código do Anomaly Log - Senha do terminal: 3196
Enquanto controla Cernan, você encontrará um terminal bloqueado na área da ponte de comando. A pista principal fica em um cockpit próximo, escrita em um bilhete com a sigla “CAIF”.
A solução envolve converter cada letra para sua posição no alfabeto:
C = 3
A = 1
I = 9
F = 6
Juntando tudo, o código final fica 3196.
Esse puzzle segue aquela tradição clássica de jogos sci-fi onde qualquer anotação aparentemente aleatória na nave provavelmente significa “isso é uma senha”. E sinceramente? Funciona bem dentro da atmosfera paranoica do jogo.
Número serial da sonda Charybdis no Episódio 7
Código da sonda: 2540
Já em Tau Ceti f, você precisará descobrir o número serial da sonda Charybdis. A primeira pista aparece na frente do equipamento, mostrando o número 2.
Depois disso, dê a volta na estrutura para encontrar os números finais: 40. Assim, o padrão fica:
2_40
O dígito do meio não aparece diretamente no cenário, mas a combinação correta é 2540.
Como o espaço vazio aceita apenas um número de 0 a 9, também dá para resolver rapidamente por tentativa e erro sem grandes punições. O jogo felizmente não transforma isso em um minigame de “digitou errado, morreu”.
Dicas para encontrar códigos em Directive 8020
Grande parte dos códigos do jogo está escondida à vista. Por isso, algumas dicas ajudam bastante durante a campanha:
Observe paredes, post-its e molduras de portas
Verifique monitores e câmeras de segurança
Preste atenção em datas e siglas
Explore salas vizinhas ao puzzle principal
Tire screenshots de pistas mais complexas
Outra dica importante é manter a calma ao explorar. Directive 8020 trabalha muito com tensão psicológica, então é fácil entrar em modo “corre desesperadamente pelo corredor”. Só que vários segredos importantes ficam justamente nos detalhes do ambiente.
No geral, o jogo é relativamente generoso com erros de senha e raramente pune tentativas incorretas. Então, se travar em algum momento, pode experimentar combinações sem medo de transformar a nave inteira em um evento catastrófico espacial. Pelo menos não imediatamente.





