A indústria dos games ganhou mais um capítulo canônico na quarta-feira, 21 de outubro — e não estamos falando de nada envolvendo GTA 6. A Electronic Arts (EA) confirmou o fechamento da BioWare, estúdio que marcou a vida de muitos gamers com franquias como Mass Effect, Dragon Age e Star Wars: Knights of the Old Republic.
De quebra, a empresa também encerrou o desenvolvimento do próximo Mass Effect, que foi anunciado lá em 2020. Para completar o pacote de más notícias, a companhia também prepara uma rodada de aproximadamente 400 demissões, bem como o cancelamento e pausa de projetos.
Magicamente, as mudanças acontecem apenas dois meses depois da conclusão da compra da EA por um grupo de investidores liderado pelo Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita (PIF), em uma transação de “apenas” US$ 55 bilhões. O problema? Esse negócio deixou a companhia com cerca de US$ 18 bilhões em dívidas, que vão acabar sendo pagas com a ajuda de muitos layoffs e as famosas reestruturações.
Entre a necessidade de cortar custos e a promessa de concentrar investimentos nas franquias mais rentáveis, o futuro da EA começa a desenhar um cenário conhecido no mercado gamer: a ganância do mercado sendo colocada acima do bem-estar de quem faz os jogos e da vontade dos próprios jogadores.
Com isso, o triste fim da icônica BioWare pode ser apenas o começo de uma longa leva de notícias ruins, que pode ser especialmente pesada para franquias como The Sims.
EA fecha a BioWare e cancela o próximo Mass Effect
Fundada em 1995, a BioWare construiu uma reputação invejável ao longo de três décadas de desenvolvimento. O estúdio começou sua trajetória com Shattered Steel, mas foi com RPGs como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age e Mass Effect que conquistou gerações de jogadores, ajudando a estabelecer alguns dos padrões narrativos que marcaram o gênero.
A Electronic Arts adquiriu a desenvolvedora em 2007 e, desde então, acompanhou tanto seus grandes sucessos quanto períodos turbulentos. Depois de Dragon Age: Inquisition, lançado em 2014, a BioWare enfrentou dificuldades com projetos ambiciosos, mudanças de direção e a pressão para apostar em experiências multiplayer e jogos como serviço. Mass Effect: Andromeda, Anthem e Dragon Age: The Veilguard ficaram aquém das expectativas de parte do público, o que não impediu a reestruturação do estúdio.
Agora, a história chega a um desfecho amargo. A EA decidiu encerrar as atividades da BioWare e cancelar o desenvolvimento inicial do próximo Mass Effect, anunciado originalmente em 2020. De acordo com informações da Bloomberg, cerca de 50 funcionários que ainda trabalhavam no projeto estão entre os afetados pelas demissões, embora os detalhes sobre o destino de cada profissional não tenham sido divulgados publicamente.
Em comunicado, a BioWare lamentou o encerramento de sua trajetória e destacou que a prioridade agora é apoiar os profissionais durante a transição. Para quem cresceu explorando a Via Láctea com Shepard ou tomando decisões moralmente questionáveis em Thedas, é o fim de uma era. E, convenhamos, poucas coisas combinam tão mal com uma franquia sobre salvar a galáxia quanto descobrir que a própria equipe responsável por ela não conseguiu escapar do apocalipse corporativo.
EA prepara 400 demissões e muda os planos de The Sims e outras franquias
O fechamento da BioWare, porém, é só a ponta de um grande iceberg. Segundo o Bloomberg, a EA planeja cortar aproximadamente 400 postos de trabalho, cerca de 3% de sua força de trabalho, como parte de uma reestruturação que envolve cancelamentos, redução de equipes e redistribuição de recursos entre diferentes projetos.
Uma das mudanças mais relevantes para os fãs envolve The Sims. A companhia decidiu pausar o desenvolvimento do chamado Project Lotus, um título ainda não anunciado oficialmente, para priorizar o Project Evergreen, outra iniciativa ligada à franquia. A justificativa é dar à equipe mais tempo e recursos para desenvolver a visão planejada para o projeto prioritário, mas ainda não há detalhes suficientes para determinar como essas mudanças afetarão os próximos jogos da série.
O futuro da franquia é um dos mais preocupantes dentro da nova administração da EA. Afinal, The Sims é conhecido globalmente por ser um jogo inclusivo, algo que não combina com as políticas nada humanitárias da Arábia Saudita. Isso, claro, mesmo com o jogo sendo uma prioridade para a marca e um sucesso comercial, algo que não está impedindo cortes.
O jogo grátis skate., desenvolvido pela Full Circle, também passará por uma redução de equipe. Embora a EA afirme que o título teve sucesso em atrair jogadores, a companhia quer manter uma estrutura menor e mais focada para sustentar o desenvolvimento e o suporte de longo prazo.
No segmento de ação e aventura, a empresa também pretende trabalhar com menos projetos de grande orçamento acontecendo simultaneamente. Por enquanto, Marvel’s Iron Man e o próximo jogo da série Star Wars Jedi seguem nos planos, enquanto a EA afirma que continuará investindo em EA Sports FC e em outras franquias esportivas — a empresa até reviveu Fight Night pouco antes das mudanças.
A EA quer apostar nas franquias gigantes, mas a dívida de US$ 18 bilhões pesa
Em um memorando enviado aos funcionários, os executivos David Tinson e Cam Weber explicaram que a empresa passou meses revisando suas operações para decidir onde concentrar “talentos e investimentos”. A mensagem é clara: a EA pretende priorizar projetos com maior potencial comercial, reduzir a dispersão de recursos e buscar novas oportunidades em mercados, plataformas e modelos de negócio.
O documento organiza essa estratégia em três frentes:
Fortalecer as franquias já estabelecidas
Alcançar mais jogadores
Transformar o negócio com novas experiências.
Na prática, isso significa dar atenção especial a marcas como Battlefield, Apex Legends, EA Sports FC e The Sims, além de projetos de grande orçamento com personagens e universos conhecidos, como os jogos de Star Wars e da Marvel.
Não é uma estratégia exatamente surpreendente, e você possivelmente já ouviu algo assim recentemente. A Microsoft veio com esse mesmo papo quando fechou vários estúdios e começou a dar mais atenção para Minecraft e outras franquias, enquanto a Sony anda para um caminho parecido fechando produtoras e dando cada vez mais atenção para nomes conhecidos em seu catálogo.
No mercado atual, onde até um fio de cabelo precisa ser realista, produzir jogos AAA ficou mais caro, os ciclos de desenvolvimento se alongaram e a concorrência pela atenção dos jogadores aumentou. Diante desse cenário, apostar em propriedades intelectuais conhecidas parece uma maneira de reduzir riscos, ainda que isso também possa limitar o espaço para experimentação e para projetos que precisam de mais tempo para encontrar seu público.
O problema é que a EA não está fazendo essa revisão de portfólio em circunstâncias comuns. A compra de US$ 55 bilhões foi estruturada como uma aquisição alavancada, modalidade em que uma parcela importante do financiamento vem de dívidas. Com aproximadamente US$ 18 bilhões em obrigações, a companhia tem um incentivo considerável para buscar economias e aumentar a geração de caixa.
Isso não significa que cada demissão ou cancelamento tenha sido causado exclusivamente pela aquisição. A própria EA aponta mudanças no mercado, desempenho dos jogos e prioridades de investimento como fatores para suas decisões. Ainda assim, a coincidência entre a conclusão do negócio, o peso financeiro da operação e a nova rodada de cortes torna inevitável questionar quanto dessa reestruturação está ligada à necessidade de tornar a empresa mais rentável para seus novos controladores.
A Microsoft já mostrou como comprar demais pode sair caro para os funcionários
O cenário da EA lembra um movimento que marcou a indústria nos últimos anos, mas no outro lado da moeda: a expansão agressiva da Microsoft no mercado de games. Com a aquisição da Bethesda e da Activision Blizzard, além de outros estúdios, o Xbox ampliou seu catálogo de franquias e passou a controlar uma estrutura de desenvolvimento muito maior. O objetivo era fortalecer o ecossistema, ampliar o alcance do Game Pass e garantir acesso a algumas das propriedades intelectuais mais valiosas do setor.
Só que comprar empresas não resolve automaticamente os problemas de um negócio. Depois de incorporar tantos estúdios, a Microsoft promoveu rodadas de demissões que atingiram equipes de diferentes divisões, gerando o cancelamento de jogos como Perfect Dark. Em 2024, a companhia anunciou o corte de aproximadamente 1.900 postos de trabalho na divisão de games, após a conclusão da aquisição da Activision Blizzard. Neste ano, mais de 3 mil cabeças vão rolar.
O caso ajuda a ilustrar um problema estrutural e que fica cada vez mais claro: aquisições bilionárias podem aumentar o portfólio de uma companhia, mas sem garantir que todos os estúdios adquiridos continuem recebendo investimentos suficientes para desenvolver seus projetos.
E a situação da EA consegue ser ainda pior que o banho de sangue do Xbox. No caso da Microsoft, o Xbox foi o comprador que expandiu sua estrutura. A Electronic Arts, por outro lado, foi adquirida por um grupo de investidores e herdou dívidas, o que torna a situação dos cortes ainda mais caótica.
Uma empresa maior nem sempre significa mais segurança para quem trabalha nela.
Ainda assim, os dois cenários podem desembocar em consequências parecidas: pressão por resultados, concentração de investimentos em franquias consideradas estratégicas, redução de equipes e encerramento de projetos que não atendam às novas prioridades.
A ironia é que a indústria passou anos tratando a consolidação como uma forma de fortalecer empresas, reunir talentos e ampliar a capacidade de produção. Na prática, porém, uma empresa maior nem sempre significa mais segurança para quem trabalha nela. Às vezes, significa apenas uma estrutura mais cara, mais complexa e mais sujeita a cortes quando os números não correspondem às expectativas.
A indústria dos games está ficando grande demais para si mesma?
O fechamento da BioWare também levanta uma questão sobre a maneira como grandes editoras administram seus estúdios. Durante anos, a indústria apostou em produções cada vez maiores, gráficos mais sofisticados, mundos extensos, equipes numerosas e ciclos de desenvolvimento que podem atravessar boa parte de uma década.
Esse modelo ajudou a criar experiências memoráveis que marcaram as últimas gerações de consoles, mas também elevou o custo de cada aposta e tornou os projetos mais vulneráveis a mudanças de estratégia. O caso de Anthem é um exemplo de como a pressão por tendências pode complicar o trabalho de um estúdio conhecido por outro tipo de experiência.

A BioWare construiu sua identidade em RPGs focados em personagens, escolhas e narrativas, mas precisou lidar com mudanças de direção e com a ambição de criar um jogo como serviço. O resultado não correspondeu ao que a empresa esperava, e o projeto acabou encerrado.
Dragon Age: The Veilguard acabou sofrendo de problemas similares: enquanto nasceu como um jogo single-player, o título acabou sendo alterado para um modelo de jogo como serviço e, anos depois, acabou voltando para o foco em história, com quase uma década de desenvolvimento. O resultado é um game que claramente foi feito por uma mesa de executivos ao invés de desenvolvedores apaixonados.
Esse tipo de trajetória mostra como uma carreira consolidada e o sucesso passado não garante proteção, especialmente quando a empresa controladora passa a avaliar os estúdios por métricas financeiras e prioridades diferentes daquelas que ajudaram a construí-los. Um jogo pode ter valor cultural, uma comunidade dedicada e importância histórica para o mercado, mas esses fatores nem sempre são suficientes para justificar sua continuidade diante de metas de rentabilidade mais agressivas.
Também existe um efeito sobre a diversidade criativa. Quando editoras concentram recursos nas marcas mais conhecidas, projetos menores ou com propostas menos convencionais podem perder espaço no catálogo da EA. Iniciativas como o selo EA Originals, que deu vida para games como It Takes Two e Unravel, podem ganhar cada vez menos espaço nessa nova realidade, com o orçamento para jogos experimentais virando troco de bala para fazer skins de Apex Legends e roupinhas de EA FC.
Pensando como uma empresa que visa lucro exponencial, a lógica financeira é compreensível: ninguém quer investir centenas de milhões de dólares em um jogo sem perspectivas claras de retorno. No entanto, o risco aparece quando essa cautela se transforma em dependência excessiva de poucas franquias, deixando o mercado mais homogêneo e diminuindo as oportunidades para ideias que não cabem em uma fórmula já testada.
Isso não significa que grandes franquias sejam um problema por si só, nem que toda aquisição termine em demissões. O ponto é que a expansão corporativa precisa vir acompanhada de uma estratégia sustentável para os estúdios e para as pessoas que produzem os jogos. Caso contrário, a indústria continuará vendo compras históricas em um ano e anunciando cortes dolorosos no seguinte.
O que o fechamento da BioWare significa para o futuro da EA?
Para os fãs, a consequência mais imediata é o cancelamento do próximo Mass Effect, que ainda estava em estágio inicial de desenvolvimento. Como a EA não divulgou detalhes sobre o que acontecerá com os direitos da franquia ou com possíveis planos futuros, não é possível afirmar que a série jamais voltará. O que sabemos é que o projeto em andamento foi encerrado junto com o estúdio responsável por sua criação.
Dragon Age também fica em uma situação incerta. A franquia continua pertencendo à EA, mas o fechamento da BioWare retira de cena a equipe historicamente associada à série. Um eventual retorno dependeria de decisões futuras da companhia, que poderia reorganizar profissionais, contratar outro estúdio ou simplesmente deixar a marca em espera. Por enquanto, não há confirmação de um novo jogo.
No passado, já vimos a empresa fazer esse tipo de operação. A EA Black Box, que cuidou da era de ouro de Need for Speed, foi fechada pela companhia, mas a franquia de carros seguiu viva nas mãos da Ghost Games — de uma forma que nem sempre agradou fãs. A amada Visceral Games também morreu pelas mãos da Eletronic Arts, mas Dead Space acabou ganhando um remake produzido pela Motive Studios — e também um evento em Battlefield 6.
Legado não paga salário, não mantém uma equipe trabalhando e não garante que um novo jogo chegue às lojas.
Mesmo com o cenário apocalíptico, vale lembrar que o fim da BioWare não apaga o legado de suas produções. Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age e Mass Effect ajudaram a definir a relação entre narrativa, escolhas e interpretação de personagens nos RPGs modernos. Seu impacto continua presente em jogos desenvolvidos por outros estúdios, inclusive em produções que tentam recuperar a liberdade narrativa e a construção de mundos que tornaram a BioWare tão influente.
O problema é que legado não paga salário, não mantém uma equipe trabalhando e não garante que um novo jogo chegue às lojas. Para os profissionais afetados, o fechamento representa uma ruptura concreta. E, para a indústria, é mais um lembrete de que até estúdios responsáveis por algumas das séries mais importantes dos games podem desaparecer quando as prioridades corporativas mudam.
A EA diz que quer construir seu próximo capítulo concentrando recursos nas franquias com maior potencial e dando a cada projeto escolhido melhores condições para ter sucesso. Resta saber se essa estratégia produzirá jogos melhores e um negócio mais saudável ou se, no processo, a empresa sacrificará justamente a diversidade criativa que ajudou a torná-la uma das maiores editoras do mundo.
Por enquanto, a mensagem é difícil de ignorar: depois de uma aquisição de US$ 55 bilhões, uma dívida de aproximadamente US$ 18 bilhões e centenas de postos de trabalho ameaçados, a EA está tentando provar que consegue crescer fazendo menos. Para a BioWare e seus funcionários, porém, essa nova fase chega tarde demais.
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