Estúdio perfeito para fazer Bloodborne Remake é fechado, e a culpa é dos jogos como serviço
A PlayStation anunciou a morte da Bluepoint Games, que era conhecida por fazer remakes de qualidiade, mas foi colocada de escanteio em um jogo como serviço fracassado
A indústria de games começa o ano com mais uma baixa de peso — e que, desta vez, carrega um simbolismo difícil de ignorar. A Bluepoint Games, conhecida por alguns dos remakes mais elogiados da PlayStation, foi fechada pela Sony após o cancelamento de um projeto sem ligações com a experiência do estúdio: um jogo como serviço ambientado no universo de God of War.
Para muitos fãs, o estúdio parecia destinado a algo quase inevitável — um remake de Bloodborne, sonho recorrente da comunidade que nunca saiu do papel. No entanto, em vez de revisitar Yharnam e dar ao povo essa grande alegria, a equipe acabou redirecionada para um projeto live service que nunca viu a luz do dia.
E, no meio do caminho, tornou-se mais uma vítima da estratégia agressiva de jogos como serviço adotada pela gestão de Jim Ryan. A Sony não confirmou nada, mas as informações que estão no ar deixam claro: o sonhado remake de Bloodborne pela Bluepoint Games não será realidade por causa dos jogos como serviço.
De especialista em remakes a aposta em live service
Fundada em 2006, a Bluepoint construiu sua reputação trabalhando na modernização de clássicos. O selo do estúdio se tornou referência em grandes remasterizações e remakes. E mesmo se você não conheça por nome, com certeza já deu de cara com dois grandes jogos do estúdio:
Shadow of the Colossus, game de 2018 que reviveu o clássico do PlayStation 2 na era do PS4 — e que pode ser jogado na PS Plus Extra e Deluxe.
Demon’s Souls, o primeiro grande exclusivo de PS5, que revitalizou um dos jogos mais populares do PS3 — e que também está no catálogo d PS Plus Extra e Deluxe.
O remake de Demon’s Souls, um dos cartões de visita do PlayStation 5, foi decisivo na história do estúdio. O sucesso foi tamanho que a Sony adquiriu oficialmente a Bluepoint em 2021, integrando-o ao PlayStation Studios e aumentando as expectativas dos fãs.
Mas o que parecia um casamento promissor mudou de rumo com o tempo. Após colaborar em God of War Ragnarök, a Bluepoint passou a trabalhar em um projeto próprio — que, segundo reportagens da Bloomberg, era um jogo como serviço ambientado no universo de Kratos.
O título nunca foi anunciado oficialmente pela Sony, mas supostamente foi cancelado em janeiro de 2025. Meses depois, veio o fechamento definitivo do estúdio, durante uma reestruturação da empresa, deixando cerca de 70 pessoas sem emprego.
Ou seja, o estúdio que ficou conhecido por fazer remakes, e chegou a ser adquirido por fazer remakes tão bem, foi fechado pela Sony ao ser incumbida de não fazer um remake, mas sim um jogo como serviço. E Bloodborne Remake? Nada…
A estratégia dos 12 jogos como serviço
Enquanto esse tipo de fechamento de estúdio envolve muitas decisões, dois nomes acabam aparecendo com frequência para “tomar a culpa”: o ex-chefe da divisão de games da Sony, Jim Ryan, e o diretor dos estúdios da PlayStation, Hermen Hulst.
No caso de Hulst, ele é, em tese, o cara que toma as decisões finais envolvendo a PlayStation Studios. Ou seja, se a Bluepoint não estava fazendo Bloodborne Remake e foi colocada para desenvolver um jogo como serviço, a canetada final possivelmente foi dele.
No entanto, quem realmente pode ter fadado o destino da Bluepoint foi Jim Ryan, que já está fora da PlayStation. Durante sua gestão, a Sony decidiu apostar alto no modelo de jogos como serviço. E quando eu digo alto, foi alto MESMO.
Em determinado momento, a empresa chegou a ter 12 projetos live service em desenvolvimento simultâneo. Até mesmo estúdios renomados pelo single-player, como a Naughty Dog, tiveram que inventar algum jogo multiplayer com monetização e passe de batalha para trabalhar.

A ideia era diversificar receitas e disputar espaço em um mercado dominado por fenômenos multiplayer, incluindo Fornites e Overwatches da vida. Com isso, a PlayStation, antes conhecida pelos jogos “absolute cinema”, focou boa parte da atual década em mudar seu modelo de negócio.
A estratégia incluiu:
A compra da Bungie, estúdio de Destiny 2, que ajudou a supervisionar a estratégia de jogos online e também está fazendo o game Marathon.
A aquisição da Firewalk Studios, um estúdio montado para fazer o “jogo como serviço perfeito”, que hoje é conhecido como Concord.
A criação de novos projetos multiplayer em franquias consagradas, desde The Last of Us até Horizon.
O problema? Nem todo estúdio feito sob medida para contar grandes histórias single-player se adapta facilmente à lógica de temporadas, passes de batalha e retenção contínua de jogadores.
No processo, a empresa anunciou uma demissão em massa de 900 funcionários e projetos foram adiados ou cancelados — incluindo um multiplayer de The Last of Us Part II e um projeto multiplayer envolvendo Spider-Man.
Concord foi o maior tropeço da estratégia
Enquanto muitas baixas foram registradas no caminho, houve um símbolo máximo dessa fase, e ele atende pelo nome de Concord. Aqui, a empresa mostrou, com todas as letras, como não fazer um jogo como serviço.
Desenvolvido pela Firewalk Studios — estúdio adquirido justamente para fortalecer a presença da Sony em jogos como serviço — o título levou anos para ser produzido e teve um orçamento digno de AAA. A promessa era um game online eterno e que se tornaria o “Star Wars dos videogames”, mas o resultado entregue foi… meh.
Lançado em agosto de 2024, Concord ficou apenas duas semanas no mercado antes de ser retirado do ar, pois ninguém jogou — e quem jogou achou a experiência whatever. A recepção foi morna (para dizer o mínimo), com números baixíssimos de jogadores e vendas estimadas em cerca de 25 mil cópias antes do encerramento. Pouco depois, a própria Firewalk foi fechada.
Foi um baque que expôs os riscos de tentar entrar de sola em um mercado já saturado — especialmente com um jogo pago competindo contra uma infinidade de títulos gratuitos consolidados.
Entre altos e baixos, nem tudo deu errado
Mesmo com grandes fracassos, é justo dizer que a estratégia não foi um fracasso absoluto. Helldivers 2, por exemplo, tornou-se um fenômeno inesperado em 2024, vendendo milhões de cópias e provando que a Sony pode, sim, encontrar ouro no modelo multiplayer.
Mas o contraste entre o sucesso de Helldivers 2 e o fiasco de Concord escancarou a volatilidade do mercado. Afinal, jogos como serviço não permitem meio-termo: ou se tornam a casa digital dos jogadores… ou viram cidades fantasmas em questão de dias.
Com mais de uma dezena de projetos de jogos como serviço em desenvolvimento por anos, a Sony conseguiu emplacar Helldivers 2 e manter a franquia MLB The Show, que praticamente se vende sozinha, por ser um jogo de esporte. O saldo definitivamente não é dos melhores, e agora teremos a verdadeira prova de fogo em 2026.
Marathon é o “vai ou racha” da Sony em jogos como serviço
Depois de tantas chances de aprendizado, a Sony caminha para seu grande teste no mundo dos jogos como serviço. Em 5 de março, chega ao mercado Marathon, desenvolvido pela Bungie — o estúdio comprado como peça-chave para liderar a transição da PlayStation para o universo live service.
O projeto enfrentou controvérsias internas, um processo de plágio, desconfiança da comunidade e até foi adiado. No entanto, o título continua sendo tratado como uma das grandes apostas da companhia — ao lado de um multiplayer de Horizon que também chega em 2026.
Se Marathon emplacar, o jogo pode consolidar a nova fase da Sony e ajudar a justificar todos os investimentos bilionários feitos nos últimos anos, bem como os cancelamentos e cabeçadas até agora. Se o título fracassar, a estratégia iniciada na era Jim Ryan pode ser lembrada como uma das guinadas mais caras — e turbulentas — da história da PlayStation.
O fechamento da Bluepoint, nesse contexto, deixa de ser apenas mais uma reestruturação corporativa: ele simboliza o custo de uma transição estratégica arriscada. Um estúdio especialista em revitalizar clássicos acabou engolido por uma aposta no futuro — que agora está prestes a ser colocada à prova.
Como o lançamento recente de Highguard e muitos jogos como já nos mostraram, não existe checkpoint no mundo dos games as a service. Ou o servidor sustenta… ou o “game over” vem rápido. Agora, resta esperar pra ver se o projeto da Bungie vai sobreviver a essa maratona ou cair na lona como tantos outros projetos do tipo.
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O mais triste de tudo isso é pensar nos desenvolvedores que se dedicaram por anos nessa jornada de trabalho e ver os projetos afundados por decisões corporativas com ambições lucrativas sem limites. Acho importante apontar que Helldivers 2 só sobreviveu como game as a service por ser um ótimo jogo acima de tudo, colocando um modelo de monetização apenas em cosméticos e não em algo a ser elaborado pay to Win, fora que mesmo os Warbounds podem ser adquiridos in game com os acúmulos de créditos, o que torna o esforço recompensador para o jogador e não com a sensação de apenas ter sua carteira ou cartão de crédito como alvo principal.
Honestamente, não aposto muito no sucesso de Marathon, por tudo o que saiu de notícias dele até agora.